Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[Basic Game] Chaman Taunt/Contrôle

Résumé : Un deck contrôle basé sur les taunts, construit uniquement avec des cartes de base (booster normal) - pour casual ne voulant pas perdre son investissement (cf mode standard). HF!
Auteur Savigny-v
Création 20 févr. 2016
Mise à jour 22 févr. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 8 780
Note
...
Vues 761
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Chaman (17)

Carte Type Mana
2Arme croque-rocSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Élémentaire de terreServiteur5
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Protectrice solfurieServiteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Contrôleur mentalServiteur5
2Drake azurServiteur5
1LardeurServiteur6
2Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1AlexstraszaServiteur9
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

L'ambition est ici de préparer des archétypes disponibles pour les joueurs casu qui veulent jouer en mode standard... Vu que les extensions ne sont jouables qu'un temps limité dans ce mode, et considérant qu'un joueur casual vise avant tout des investissements (en poussières) durables, on se concentrera sur des decks ne comprenant que des cartes du jeu de base (booster normaux).

Résumé du deck

Inspirée du Druide Ramp, cette decklist propose un chaman très contrôle, comprenant:

Les cartes clé

La plupart des cartes sont à mon avis essentielles au deck (vu qu'on est limité au jeu de base, il y a peu de choix). Même si ils combotent assez bien avec les autres totems ou permettent des trade avantageux, les Totem Langue de feu sont sûrement les cartes les moins importantes du deck. Ils pourraient notamment être remplacés par du soin.

On pourrait également envisager de sortir une carte au profit d'un Esprit ancestral, qui comboterait utilement avec Marche-soleil et Sylvanas Coursevent, ou permettrait de maintenir Ysera sur le board... Mais un silence dessus ferait alors très mal (gros card advantage pour l'adversaire)!

Comment jouer le deck ?

Je n'ai jamais testé ce deck, je l'ai juste imaginé, donc si vous l'essayez n'hésitez pas à commenter et proposer certains changements (restez dans l'esprit contrôle & jeu de base). Dans l'idée, on devrait avoir des match-up assez semblables à ceux du Druide ramp.

L'idée du deck est de prendre le contrôle du board en y plaçant de gros serviteurs avec provocation (afin d'effectuer des trade favorables et de protéger le héros) ainsi qu'en écrasant les créatures adverses à l'aide de sorts et armes. Les serviteurs avec pioche permettent de recycler le deck afin de ne pas s'épuiser. En tenant jusqu'au late game, vous devriez rouler sur votre adversaire grâce à vos plus gros serviteurs.

Je pense que le deck doit bien passer contre les listes mid/late game. Etant donné que ces decks mettent peu de pression en début de partie, et considérant le nombre de taunts que l'on aura ainsi le temps de déployer, peu de chance de se faire "voler" la partie... Il faudra (juste) veiller à s'emparer du board et à faire du carte advantage! A ce titre, le prêtre risque d'être votre pire match up avec ses clean de bord intégraux, ses mot de l'ombre et ses prises de possession de serviteurs.

En revanche, les parties contre les aggros seront surement assez dépendantes de la sortie:

  • si l'adversaire sort trop vite, sans aoe de notre côté, on perdra assez vite;
  • Si le deck s'installe, ce sera un véritable mur anti-aggro. Alextrasa peut permettre de se heal en dernier recours, si l'adversaire dispose d'un gros burst à base de sorts (contre lequel notre mur de taunt ne peut rien).
En l'état, le deck commence vraiment au tour 3... Mais là il commence très fort (sortir tempête de foudre sur un board aggro ou voler un serviteur avec contrôleur mental retournera surement la game).

Après de nombreux essais avec le testeur de main, les résultats sont assez convaincants: au final, on a le plus souvent de quoi poser une créature ou en gérer une adverse pour le tour 1 ou 2, et avec le tour 3 de quoi reprendre le board.

Dans une méta très aggro, il faudrait probablement ajouter un peu d'early game (genre 2-3 cartes), histoire de tenir avant l'arrivée des taunts (Ex: le croc zombie, s'il n'était pas une carte naxxramas).

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