Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChamane de l'ombre

Résumé : Fourbe et violent. De quoi en traumatiser plus d'un.
Auteur 0rSierraleone
Création 15 avril 2014
Mise à jour 15 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 600
Note
...
Vues 847
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
1Dragon féeriqueServiteur2
2Panthère de la jungleServiteur3
1Leeroy JenkinsServiteur5
2Tigre de StrangleronceServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Chamane de l'ombre
Si toi aussi tu aimes voir ton adversaire rager tant tu lui a mis les boules, alors ce deck est fait pour toi. Puissant, efficace et pas cher (pour peu que l'on remplace certaines cartes), c'est un bon moyen de rusher du gold.

Avantages
Du gros burst. De la bonne défense. Des cartes a stacks. Du bait. Des combos a plus savoir quoi en faire.


Inconvénients
On regrette que l'adversaire n'est que 30 pv et non plus. N'aime pas trop les mages et leurs aoe.

Les cartes clefs
Les armes croque-roc, comboté avec furie des vents. Les camouflages avec furie sanguinaires. L'early est très bien couvert par les élémentaire délié et esprit farouche. Le reste est là pour faire passer tout ça gentiment.

Comment jouer le deck
Essayer d'avoir en main early esprit farouche, éclair, élémentaire délié, et hache de forge foudre. Le dragon féerique et la tempête de foudre sont une option. Si vous êtes le joueur 1, utiliser votre pouvoir héroïque au tour 2; et vos élémentaires tour 3. Faite en sorte de jouer vos surcharges dessus; devient très souvent une 3/5 tour 4, ce qui contre un grand nombre de tout ce que votre adversaire pourra poser. Si vous êtes le joueur 2, n'hésitez pas a mettre votre pièce tour 2 pour rusher l'élémentaire délié. Ce garde aussi pour mettre l'élémentaire de terre tour 4. Esprit farouche se rush également tour 2, 3 ou 4, le mieux étant derrière l'élémentaire délié, histoire d'être plus que bien. Ces différentes cartes sont là pour infliger les premiers dégâts, et surtout pour ramasser tous les contrôles de vos adversaires.
Pour les tours 4, 5, 6, sois vous avez du monde sur le board avec vos totems, vos loups et vos élémentaires déliés, et vous craquez une furie sanguinaires avec des croque roc et furie des vents, sois c'est un peu trop pauvre et vous placez alors vos camouflages. Les totems langue de feu peuvent servir a mettre du burst, mais ils sont surtout utiles pour buffer une créature qui manque d'attaque pour éliminer une carte adverse gênante. Pour les tours suivants, bah, comment dire. Y'en a pas, vous avez gagnez. Si ce n'est pas le cas, le marteau du destin avec 2 croque roc monte jusqu'à 16 dgts, le leeroy avec une furie des vent et 2 croque roc monte à 24, voir même 32 si il est juxtaposé avec les totems langue de feu. Pour tout ce qui est gênants chez l'adversaire, horion de terre, éclair, maléfice et tempête de foudre et les élémentaires de feu font le taf. Le totem vague de mana est là pour le fun, ce deck ne nécessite pas vraiment de moteur de pioche, puisque toutes les cartes fonctionnent ensembles; cependant il semble que l'adversaire lâche beaucoup pour le voir disparaître, ce qui est une bonne chose.

Enjoy.

: les élémentaires de terres se remplacent par des maître bouclier sen'jin, le leeroy par des missilières, et pour ceux qui voudraient un horion de terre, une explosion de lave ou une tempête de foudre en plus, je conseillerais de le faire sur un maléfice ou bien sur le totem vague de mana (le dragon féerique est vraiment balèze, a garder donc).

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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