Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[GvG]Chaman Contrôle

Résumé : Chaman contrôle, ladder Février 2015.
Auteur Pofilo
Création 11 févr. 2015
Mise à jour 11 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 020
Note
...
Vues 737
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Liste des cartes

Cartes Chaman (18)

Carte Type Mana
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1
Crépitement
Sort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de feuServiteur6
1
Neptulon
Serviteur7
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
2
Rampante hantée
Serviteur2
1Golem des moissonsServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Harrison JonesServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck Chaman contrôle et assez sympa à jouer. Fort contre la plupart de ce que l'on trouve sur le ladder, mais très dépendant de la sortie contre les aggros.

Avantages:

  • Deck solide contre tous types d'adversaires (petit bémol face aux aggros dans les inconvénients).
  • Un deck qui reste classique et donc assez facilement jouable.
  • Un finish assez fun avec le Grand Neptulon .
Inconvénients :
  • Assez cher en poussière, autant Harrison Jones et le Dr Boum peuvent être craftés pour ce deck mais aussi d'autres, autant le Grand Neptulon et Al’Akir, seigneur des Vents posent plus de problème à être craftés du fait qu'ils ne pourront pas être joué ailleurs que chez le chaman.
  • Contre les aggros, soit vous avez une bonne sortie et donc la victoire, soit ce n'est pas le cas et la défaite sera inévitable.
Image
Description et utilité des cartes

On va commencer par les cartes pour contrer vraiment l'adversaire :

  • le célèbre Maléfice qui permet de bien ralentir et stopper la progression de l'adversaire. Les meilleures cibles étant par exemple des Sylvanas Coursevent , des Kel’Thuzad ou des Vieux déchiqueteur de Sneed qui ne sont pas ciblables par des ...
  • ... cela nous amène au Chasseur de gros gibier qui permet des gérer facilement les nombreux Dr Boum , ou bien des 8-8 comme des Géants ou Ragnaros, seigneur du feu .
  • pour l'Horion de terre , son silence peut vraiment servir, mais aussi le 1 point de dégat. La carte se combote très bien avec un totem de sort pour gérer facilement une Rampante hantée ou bien même un gros Vol'jin .
  • le Crépitement vous permettra de gérer des créatures moyennes, d'autant plus s'il est boosté par un totem de sort ou un Drake azur , mais il peut aussi servir à gérer le début de partie, ce qui nous amène sans transition sur ...
  • enfin le célèbre Harrison Jones pour casser les armes ennemies, mais à utiliser à un moment stratégique ! (pas sur une arme 1-1 du voleur alors qu'il va s'en refaire une ultra-boostée au tour d'après)
... les cartes permettant de gérer le début de partie (il faut bien, on est censé être un deck contrôle !) :
  • la petite mais farouche Arme croque-roc permet de gérer facilement les tours 1-2-3 de l'adversaire, il ne faut pas avoir peur de l'utiliser !
  • le Croq’zombie vous permettra de pouvoir vous dégager facilement d'un Ennuy-o-tron par exemple, de plus, il peut comboter facilement avec le totem de soin pour retrade encore et encore ! (cette carte est moins belle à voir (et à avoir) plus tard dans la partie)
  • les Rampantes hantées sont aussi sympa à jouer, surtout si vous les boostez avec un Totem Langue de feu ou bien avec un Défenseur d’Argus entre les repop.
  • nous arrivons sur des cartes un peu plus late (3 manas) mais le Golem des moissons peut servir à trade 2 fois ou à forcer un pouvoir héroique de mage ou de druide sur le repop (ce qui l'empêche de jouer un serviteur avec toute sa mana)
  • les Esprits farouches au tour 3 si vous êtes vraiment en retard peuvent vous permettre de reprendre votre souffle quelques instants (mais ne le jouez pas avec la pièce au tour 2, votre tour 3 n'en serait qu'à un mana ..), si vous arrivez à poser un Totem Langue de feu entre les 2, vos petits loups seront alors plus farouches !
  • parlons maintenant de la Tempête de foudre , bien qu'elle serait plus à classer dans la partie contrôle. Si vous n'avez pas d'autres solutions, jouez la au tour 3, mais le mieux est quand même d'avoir au moins un +1 dégât des sorts avant sur table !
C'est pas tout, mais pour jouer toutes ces cartes, il faut piocher !
  • le premier moteur de pioche est le Totem de vague de mana , essayez de le protéger derrière une provocation ou quand l'adversaire n'a pas de serviteurs pour augmenter ses chances de survie, et donc de pouvoir vous apporter potentiellement plusieurs cartes.
  • vient ensuite le Drake azur qui lui est ultra fort dans ce deck ! Il vous fait piocher mais apporte en plus un dégât des sorts, non négligeable, non remplaçables !
  • n'oubliez pas Harrison Jones qui vous fera piocher quelques cartes dans certains match-ups, mais n'hésitez pas à la jouer rapidement contre un prêtre par exemple, à moins d'un Bling-o-tron 3000 , il n'aura pas d'armes puisqu'il ne peut pas vous en voler du fait que vous n'en avez pas !

Comment jouer le deck ?

  • Ce deck n'est pas un deck agressif, vous devez contrôler le board en priorité, si vous gérez le board, alors tout ira bien :)
  • Utilisez tout ce que vous avez en votre possession, mais dans des mesures convenables, on ne Maléfice pas un Jongleur de couteaux de couteau par exemple !
  • Pensez à gérer votre surcharge de façon astucieuse ! Les Esprits farouches au tour 3 sont bien plus mana-efficient qu'au tour 4 par exemple ! De plus, quand vous jouez une carte à surcharge, pensez à votre prochain tour, c'est très important ! Si vous voulez finir tour 6 une créature avec un Élémentaire de feu , il ne faut pas que vous vous mettiez en surcharge au tour 5.
  • le Totem de vague de mana doit être joué au meilleur moment. Il faut qu'il puisse (si tout se passe comme prévu) survivre le premier tour ! (le deuxième on verra ^^) En effet, vous risquez de vous retrouver en manque de cartes s'il ne vous fait piocher qu'une carte !
  • le Défenseur d’Argus est très fort dans ce deck, il vous permet de donner une réelle utilité aux repop d'une Rampante hantée mais aussi de donner plus d'importance et d'impact à vos totems ! D'autant que si vous tapez une 1-1 avec un totem argusifié, avec le totem de soin, il se soigne et c'est vraiment sympa !

Les finishs !


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Les Matchups!

  • Chaman : s'il est plus aggro que vous, tout ira bien, gérez son board, vous prendrez petit à petit l'avantage. Si c'est aussi un contrôle, ne pensez qu'à une chose, avoir le board, et donc faire les trade de façons optimales.
  • Chasseur : il sera plus rapide que vous, calmez le comme vous pouvez avec l'early assez présent. Soyez prudent vis-à-vis des pièges et évitez de mettre trop de créatures avec le Lâcher les chiens . Le Robot de soins antique vous permettra de gagner du temps qui vous sera bien utile !
  • Démoniste : contre handlock, les Horion de terre le feront pleurer, mais vous pouvez aussi gérer sans efforts ses géants, tout devrait bien se passer. Si c'est un zoo, les mêmes méthodes que contre le chasseur s'appliquent. Si c'est un DemonLock plus mid-range, ça devrait le faire, gardez vos silences pour les Implorateurs du Vide qui donnent trop de tempo à l'adversaire.
  • Druide : c'est un combo, gardez vos Esprits farouches pour sa combo et gérer son board, ça le fera ! Si c'est un ramp, ça se complique, mais n'oubliez pas que les Ancien de la guerre sont tout de suite moins imposants si on les silence.
  • Guerrier : contrôle, gardez vos Esprits farouches pour sa combo, floodez avec des totems et des petits trucs le board pour forcer la Baston et refaire un board de fou juste après, mais surtout ne jouez Neptulon qu'après la Baston et si possible après un éventuel Baron Geddon .
  • Mage : faîtes attention aux secrets, si c'est de l'aggro, gérez le avec votre early.
  • Paladin : les Tempêtes de foudre pour les tokens avec l'Intendant , un Maléfice pour son Tirion Fordring sauf si vous voulez utiliser Harrison Jones qui est cependant à préférer sur des Championne en vrai-argent ou une Justice de la Lumière pour piocher.
  • Prêtre : ça va être dur et long, j'ai fini tous les matchs contre prêtre à la fatigue (que j'ai gagné bien sur). Forcez le à utiliser un Mot de l’ombre : Mort sur Harrison Jones , vos autres légendaires n'en seront que plus fortes !
  • Voleur : ça va être dur, voir impossible, à vous de le tuer rapidement, mais c'est pas facile :/
Les cartes remplaçables

En voici une petite liste, mais chacun à son propre avis sur la question !


Petit jeu pour finir ;)

Comme je le disais plus haut, c'est un deck assez fun à jouer, notamment avec une carte que j'apprécie énormément, je nomme le Grand Neptulon !!
Il peut parfois apporter des situations vraiment inédites, et assez surprenantes :)
Saurez-vous trouver le léthal ? (ce n'est pas trop dur ici)
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