Héros Druide Hearthstone

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Résumé : Petit deck sympa qui cumule le up du pouvoir héroïque de Baku la Gobe-lune avec la quête de Perdu dans le parc.
Auteur Inacora
Création 20 août 2021
Mise à jour 16 févr. 2023
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 12 400
Note
...
Vues 2 833
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2
Esprit du raptor
Serviteur1
2GriffeSort1
2Jaspe de sort inférieurSort1
1
Perdu dans le parc
Sort1
2SauvagerieSort1
2
Sécurisation du deck
Sort1
2
Griffure
Sort2
2
Grognement
Sort3
2Rage faroucheSort3
2
Cerf sinistre
Serviteur5
1
Gonk, le raptor
Serviteur7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2
Guide
Serviteur1
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
2Chouette bec-de-ferServiteur3
2Malfrat des PariasServiteur3
1Zola la gorgoneServiteur3
1
Barista Lynchen
Serviteur5
1
Baku la Gobe-lune
Serviteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

une idée de deck bien vieille depuis l'arrivée de Baku la Gobe-lune rendu possible par la quête Perdu dans le parc qui va sécuriser le départ de par l'armure donnée tout en filant un burst assez rapide à obtenir grâce à Baku.

Résumé du deck

Le deck repose sur le bourrage autant que possible du héros adverse en même temps qu'on complète la quête pour ensuite l'achever avec les dégâts de Guff associés à Brann Barbe-de-Bronze et/ou les autres cartes restantes.

Avantages:

  • Vraiment fluide à jouer de par les nombreuses cartes pas chères et les interactions entre cartes et pouvoir héroïques.
  • Des gros burst vraiment agréables à placer XD
  • Des parties plutôt rapides.
  • Le deck est très stable

Inconvénients :

  • Assez compliqué face au contrôle avec beaucoup de régen vie/armure et ceux qui peuvent contrer facilement guff
  • Un peu chère en poussière pour certains ^^

Les cartes clé

- Sauvagerie, Griffure et Jaspe de sort inférieur pour contrôler à moindre coût tout en continuant de faire la quête tranquillement.

- Esprit du raptor pour faire du carte avantage assez facilement et pour ensuite retarder/modifier la pose de créatures adverses.

- Sécurisation du deck pour sécuriser (c'est le cas de le dire ^^) la quête en complétant les cartes à 3 mana (Grognement et Rage farouche). Cela permettra également de renforcer le burst final.

- Chouette bec-de-fer Juste indispensable pour plein de choses !

Au hasard passer une provocation posée juste après avoir obtenu Guff (et même avant), contrôler une lien de vie qui réduire à néant le travail déjà fait, gérer un élémentaire d'eau qui va nous bloquer, reset une créa sur-magnétisée, un edvin, etc....

Pendant un temps l'Étoile de mer étouffante était à 3 mana ce qui était bien mieux mais elle est passé à 4 mana depuis....

Comment jouer le deck ?

Concrètement le deck comptant énormément de cartes à 1 mana, allez les chercher en main de départ pour avoir un départ assez rapide. Le Grognement est la seule carte à 3 mana vraiment parfaite à garder pour compléter une autre carte à 1 mana et la quête car elle vous permettra de faire la phase 2 de la quête très facilement.

Le schéma standard de vos premiers tours est assez simple :

- T1 : Quête

- T2 : Pouvoir héroïque

- T3 : Pouvoir héroïque pour finir la 1ère partie de la quête et bricole à 1 mana pour préparer la suite de celle ci (Guide ou Sécurisation du deck notamment, avant d'attaquer biens sur), ou contrôler avec Sauvagerie, Griffure ou Jaspe de sort inférieur une 1ère créa qui le mérite.

Sous entendu ne perdez pas votre temps à contrôler une Voleuse de baguettes, ou un Grimoire bavard car vous avez la certitude d'obtenir 10 points d'armure du fait de votre quête et encore plus avec les sorts et l'utilisation de votre pouvoir pour y parvenir.

La seule exception qui peut vous inciter à stopper le focus sur le héros adverse est l'Esprit du raptor qui vous permettra de gagner en carte avantage et potentiellement d'épuiser votre adversaire tout en stabilisant votre main, votre quête continuant à grimper tranquillement pendant ce temps.

Notez que le Jaspe de sort inférieur est une raison qui justifie encore plus l'utilisation basique du pouvoir en T2 et T3 lorsqu'il est main de départ car il sera à fond immédiatement à la fin du T3 (+4 d'armure avec le pouvoir héroïque sur les 2 tours pour le 1er niveau suivi des +5 d'armure de la 1ère partie de la quête pour le rang supérieur).

à partir du T4 à T6 essayer d'optimiser la montée de la quête (avec notamment idéalement le Grognement pour la partie 2 qui nécessite 5 de force afin d'avoir juste à le coupler avec une Griffe ou le pouvoir).

Ensuite une fois guff en main estimez le moment propice pour le lancer. Si vous n'avez pas Brann Barbe-de-Bronze ou Zola la gorgone en main évitez d'attendre, d'autant plus face à un aggro qui fait la course aux dégâts comme vous sans avoir forcément des sources d'armures ou de récupération de vie mais un burst croissant.

Enfin le deck ayant un nombre impair de carte avec la quête vous avez un slot personnalisable donc vous pouvez laisser libre court à ce que vous préférez.

Personnellement je le remplis par une légendaire pour faire face aux parties qui durent et notamment Barista Lynchen.

Pendant un temps j'utilisais Troggzor le Terreminator pour faire face aux contrôles type prêtre/mage basées sur peu de créatures et beaucoup de sorts mais cela s'avère trop lent souvent.

pour faire face aux contrôles; Il y'a aussi la possibilité d'Horreb par exemple ou peut être Mutanus le Dévoreur pour essayer de casser des combo.

Pièges à éviter :

- Ne gâcher pas la pièce ! Utiliser la pièce pour lancer un sort à sort à 1 mana aura un impact mineur comparé au 8éme mana qui vous manque pour lancer Brann Barbe-de-Bronze avant guff et donc de placer 8 de dégât supplémentaire ou Zola la gorgone pour recommencer le tour suivant.

- Anticiper la fin de la Sécurisation du deck avec l'arrivée de guff en main. Si les deux se passent au même moment vous aurez 4 cartes en plus en main sur le tour ce qui peut facilement vous amenez à 10 et plus si votre début de game s'est axé sur le pouvoir. Même chose pour l'étape 2 de la quête qui vous fait piocher une carte.

- Anticiper la pose de Gonk, le raptor sur les parties qui commencent à durer. Bien que dans certains cas le poser direct peut être une meilleure option si vous commencer à stagner et qu'il n'y a rien à contrôler, le garder pour les tours à 8 à 10 mana peut s'avérer bien plus payant pour faire un clean du board adverse.

Vous avez la possibilité de monter pas mal votre attaque lors de la pose avec notamment les Griffe, Griffure, les cartes à 3 manas (Grognement et Rage farouche) mais aussi le Guide qui peut se jouer un tour avant. Noter qu'il y'a une possibilité assez mince mais qui existe de booster énormément un Malfrat des Parias déjà présent à ce moment là ou de refaire sa main avec l'Esprit du raptor.

Vidéos

Ci dessous quelques liens de vidéos hs replay pour illustrer le tout :

Contre prêtre Raza l'Enchaîné : https://hsreplay.net/replay/sm6qcJFd5Fh7UTMwBKMS2Y

Contre shaman quête Commander aux éléments : https://hsreplay.net/replay/tJDm8RyXzHRrXUzgQJn2EW

Contre druide quête également : https://hsreplay.net/replay/Vz6z3BuAPPomtztdHjZMy9

Contre paladin libram : https://hsreplay.net/replay/7NhsZkVHvH6e4FeCKSijKa

Et enfin contre un démoniste quête La graine démoniaque : https://hsreplay.net/replay/NoeQnhPYwsDbe4p5JjPAZZ Perdu par faute d'inattention car le létal était en main avec les 2 griffes au lieu du pouvoir mais le burst qui suit à la misère est magnifique ^^

Su ce bonne chasse ;)

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