Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstoneChasseur Hybride Ligue of explorers

Résumé : Chasseur aggresif avec une pointe de subtilité.
Auteur Sinoplez
Création 21 mars 2016
Mise à jour 21 mars 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 080
Note
...
Vues 154
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Liste des cartes

Cartes Chasseur (14)

Carte Type Mana
2Piège givrantSort2
2Tir réflexeSort2
2Arc cornedaigleArme3
2Compagnon animalSort3
2Lâcher les chiensSort3
2Ordre de tuerSort3
2Grande crinière des savanesServiteur6

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2
Savant fou
Serviteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Golem arcaniqueServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Horreb
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Il s'agit d'un deck utilisé par le joueur professionnel Orange lors d'une Dreamhack (si je me trompe pas) et même qu'il a fini premier avec. Au niveau du ladder, en mars 2016, il se débrouille pas trop mal.

Résumé du deck

Le deck reste assez traditionnel pour un chasseur. On retrouve les principaux ingrédient du bon vieux huntard avec une pointe de subtilité dans le mid-range pour rendre le deck un peu moins all-in et un peu plus stable.

Avantages:

  • Possède une grosse capacité de burst, pouvant surprendre et prendre de vitesse l'adversaire.
  • Bon départ agressif permettant de rivaliser le contrôle du plateau avec les autres deck aggro.

Inconvénients :

  • Beaucoup plus dépendant au tirage initial qu'un "pur" aggro.
  • Même si on essaye de vous vendre du mid-range, le deck brille plus par sa capacité de burst que son contrôle du plateau sur la durée

Les cartes clé

La composant burst du deck est principalement assurée par l'Ordre de tuer et le Golem arcanique. En effet avec Arc cornedaigle, le pouvoir héroïque et ce qui reste sur la table vous pouvez aisément faire un burst d'une quizaine de dégâts.

Le lâcher des chiens fonctionnera bien avec le Jongleur de couteaux ainsi que le Compagnon animal si vous choppez la 2/4. On notera aussi la Rampante hantée qui se joint à ces combos.

Le Savant fou, le Piège givrant et l'Arc cornedaigle possèdent aussi de bonne synergie.

Ne vous focalisez pas sur la réalisation de ces deux combos. Si vous avez l'occasion de les réaliser, tant mieux, mais les cartes restent largement utilisable individuellement.

La Grande crinière des savanes vous permet de sécurisé la présence d'une bête avec les repops pour burst avec Ordre de tuer. Vous pouvez aussi garder au chaud une Rampante hantée piochée tardivement pour l'Ordre de tuer sachant que cette dernière a un faible impact passé les premiers tour.

Horreb est principalement une tech-card contre les druides combo et les mages (presque toutes catégories confondues) en plus d'être un bon tour 5 pour les autres match-up. Même chose avec la Chouette bec-de-fer dont l'objectif est de "libérer" la voie en neutralisant une provocation.

Concernant le Tir réflexe, oubliez l'effet de pioche (un bon gros coup de marqueur) que vous n'arriverez jamais à exploiter. Son utilité est de contrôler le board en early si nécessaire ou de donner un coup de pouce au burst final.

Comment jouer le deck ?

Les cartes à viser en début de partie sont principalement le gnome lépreux, la rampante, le jongleur de couteaux et le savant fou. Si vous avez la rampante ou le gnome lépreux vous pouvez chercher le sergent grossier.

Contre le paladin, il peut être intéressant de choper un piège de glace pour contrer son méca avec le bouclier divin. Le lâcher de chien peut contrer assez efficacement l'invocation des recrues.

Contre le prêtre et le chaman, il peut être intéressant de garder un tir reflex pour neutraliser les 1/3 ou à défaut l'arme si vous avez la pièce.

Essayez ensuite de garder un contrôle de board, quitte à utiliser la fléchette pour grignotter les PV plutôt qu'à vider votre main trop vite. Si vous jouez contre un deck lent avec Reno Jackson, les healbots, etc. concentrez vous sur le board, évitez le burst qui le laisse à 2 pv (sauf si vous n'avez pas le choix). Contre les decks aggressif n'hésitez pas à faire la course au pv en vous limitant sur les bons trade (le piège de glace et le lacher de chien devrait vous permettre de gagner en vitesse).

En milieu de partie, profitez du fait que vous avez de bonnes cartes à jouer en courbe jusqu'au tour 6 pour évitez les dégâts de zone en sacrifiant les petites créatures pour carder les grosses intactes. Vous ne jouez pas un zoo, le but n'est pas de remplir le board.

Il est parfois intéressant de jouer le golem arcanique en milieu de partie si : - Votre adversaire est un aggro (son problème c'est sa main, pas son mana) - Votre adversaire n'a pas de moyen "évident" de le gérer et il a de forte chance d'attaquer 2 fois (c'est un pari assez dangereux mais qui peut très bien payer).

Pour le late n'oubliez pas que le voleur et le prêtre peuvent neutraliser la grand crinière sans repop et "bloquer" votre burst. Faites preuve de prudence. N'oubliez pas vérifier si vous avez une possibilité de letal (normalement entre le tour 6-8).

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