Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstoneChasseur mid/contrôle, secrets

Résumé : Gérer la table avec les blast et les secrets, laisser l'adversaire s'épuiser puis finir tranquillement avec (ou sans) Krushounet
Auteur bluetilt
Création 17 juin 2014
Mise à jour 07 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 260
Note
...
Vues 305
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Liste des cartes

Cartes Chasseur (22)

Carte Type Mana
1Marque du chasseurSort1
2Tir des ArcanesSort1
2DétournementSort2
2Piège explosifSort2
2Piège givrantSort2
2Tir de précisionSort2
2Arc cornedaigleArme3
2Compagnon animalSort3
2Tir meurtrierSort3
2Tir explosifSort5
2Grande crinière des savanesServiteur6
1Roi KrushServiteur9

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Gardienne des secretsServiteur1
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Marche-soleilServiteur6
2Commissaire-priseurServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour, ce deck est ma première contribution, je me considère comme débutant et je ne joue pas en classé, même s'il gère des gros decks plein de légendaires. Ceci dit, je pense qu'il est assez original, j'ai rencontré peu (voire pas) de miroirs, et plutôt efficace, j'en suis à près de 1000 victoires quasi exclusivement avec ce deck que j'ai modifié au fil du temps. Environ 70% de victoires. N'hésitez pas à me suggérer des modifications et soyez indulgents.

Avantages:

  • Très sympa à jouer je trouve, on s'amuse bien
  • Bon ratio contre les decks qu'on voit le plus souvent (voleur miracle, druide, démo )
  • Adaptable dans beaucoup de situations, il peut à la fois être agro, controle et même combo.

Inconvénients :
  • Peu de pioche
  • Pas beaucoup de créatures, si elles se font rapidement gérer, c'est problématique
  • Peut se faire déborder par un agro violent si les cartes ne viennent pas

Les cartes clé


Arc cornedaigle est très important pour le fonctionnement du deck. S'il n'arrive pas vite, la partie peut être compliquée. En effet, avec les secrets vous pouvez garder votre arc très longtemps, souvent jusqu'à la fin de la partie. Ne surtout pas le casser sauf en cas d’extrême urgence ou si vous avez l'autre en main. Plutôt à utiliser contre les créatures.
Le Roi Krush , j'ai eu la chance de l'avoir dans un paquet très tôt. Du coup je l'ai intégré au deck même s'il n'était pas vraiment dans l'esprit a priori. Et finalement c'est un excellent finish. En fin de partie avec votre arc et le Tir des Arcanes , ça va jusqu'à 13 de dégât, sans créature sur table au départ, ça surprend. Et faut avouer que c'est la classe.
Et les 4 secrets évidemment, je n'ai pas inclus le Piège à serpents car il ne combote pas aussi bien que dans un deck avec le Busard affamé par exemple, pas beaucoup d'utilité par rapport aux autres. Les secrets vous permettrons, outre leurs effets, de booster votre arc ainsi que votre Gardienne des secrets , de piocher quand le Commissaire-priseur est sur la table et surtout de donner le mal de tête à votre adversaire.

Comment jouer le deck ?


Sur la main de départ, on garde l'Arc cornedaigle , la Gardienne des secrets , le Compagnon animal , voire un ou deux secrets selon la classe adverse. (Piège explosif contre un démo en cas d'agro par exemple, ou Piège givrant contre druide en cas d’innervation + pièce pour une grosse créature tour 1 ou 2)
Tir des Arcanes peut se garder aussi selon l'adversaire.

Tour 1 :
Souvent rien, la Gardienne des secrets fait peur, si vous jouez en premier, l'adversaire va souvent pièce pour s'en débarrasser. Et si vous avez un secret en main, ça fait une 2/3 tour 2 qui peut encore grandir, ça embête souvent l'adversaire dans ses plans, il va pouvoir lâcher un blast important (éclair de givre, colère), c'est son but premier je trouve. Si l'adversaire joue une créature, vous pouvez toujours Tir des Arcanes pour le tuer.

Tour 2 :
Un secret adapté à la situation (souvent Tir de précision si rien n'est sur table histoire de ne pas se faire déborder, et l'adversaire pensera toujours que c'est un Piège explosif vu le métagame et fera tout pour le faire péter avant de placer ses créatures.

Tour 3 :
Compagnon animal si la table est vide ou Arc cornedaigle si vous pouvez aller chercher une créature. Possible en tour 2 avec la pièce aussi.

Tour 4 et + :
On fait tout pour gérer la table avec son arc, ses blasts, dans l'idéal on ne laisse rien à l'adversaire, en infligeant quand même des dégats avec son pouvoir/ses secrets. Les créatures provocations vous seront utiles, surtout contre agro. Mieux vaut que les blast et créatures aillent sur eux que sur nous. Bien sûr, je pense qu'il faut vraiment anticiper le tour prochain de l'adversaire pour mettre le bon secret au bon moment.

Le Tir de précision , par exemple, va surtout embêter le Chaman tour 3, où il va parfois jouer son Élémentaire délié . Beaucoup d'autres exemple par rapport aux classes.

La Grande crinière des savanes est une valeur sûre qui va forcément poser des soucis à l'adversaire.

Je préfère utiliser le Tir meurtrier quand il n'y a qu'une créature sur la table mais forcément, des fois on a pas le choix que de prier. La carte surprend beaucoup. Les voleurs miracle qui camouflent leur Commissaire-priseur en savent quelque chose. Les druides aussi. C'est surtout notre seule carte qui peut vraiment gérer facilement de la grosse créature, comme un Ragnaros, seigneur du feu qui est la hantise de mon deck puisqu'il n'attaque pas (donc pas de secrets) et que j'ai souvent peu de créatures sur table.

Notre Commissaire-priseur à nous combote avec les secrets bien sûr, mais aussi la Marque du chasseur ou même le Compagnon animal qui reste un sort même si ça vous donne une créature. Contre un contrôle vous n'aurez pas forcément besoin de pioche au départ de toutes façons.
Le Tir explosif est dévastateur en toutes situation où il y a pas mal de créatures sur table, combiné à la Marque du chasseur si besoin.

Et 50% des parties se finissent avec le bon vieux Roi Krush qui surprend l'adversaire. Mieux vaut ne pas le sortir si on est pas sûrs de finir je trouve, sauf en cas de force majeure ou si l'adversaire n'a pas beaucoup de cartes en main.

Petite précision sur les secrets, peut-être que ça ne sera qu'un rappel pour certains mais vu que peu le jouent :

Les secrets s'activent dans l'ordre où vous les avez posé. Par exemple :

Si vous jouez un Détournement puis, dans le même tour ou les tours suivants, un Piège givrant , c'est le Détournement qui va s'activer en premier si une créature attaque votre héros. Mais il n'aura pas le temps de taper la nouvelle cible puisqu'il sera renvoyé dans la main de l'adversaire avec l'activation du Piège givrant . C'est donc un mauvais plan, mieux vaut donc, dans ce cas, les jouer dans l'autre ordre, comme ça, la créature est renvoyée dans la main de l'adversaire et le Détournement reste actif pour une éventuelle autre attaque. C'est donc aussi à penser quand on joue un secret par dessus un autre.

Contre un voleur miracle, l'important est vraiment de ne laisser aucune créature sur sa table pour ne pas qu'ils déclenchent les Détournement et surtout Piège givrant qui seront vos meilleurs amis à l'approche du Leeroy Jenkins . Quand la fin approche, avoir toujours un de ces secrets sur table (le Détournement ne se déclenchera pas avec sa dague si il n'y a aucune créature sur table (ce qui sera le cas en général) contrairement au Piège explosif qui sera moins utile)

Contre un démo agro, il faut absolument essayer de le contenir les 3 premiers tours. pour ça, ne pas lâcher ses Piège explosif trop vite, ça sera la clé de votre victoire quand il aura vraiment mis tout ce qu'il avait sur table. En attendant, arc + les autres secrets qui vont le ralentir, le Maître-bouclier de Sen’jin va l'occuper un peu. Laissez le moins de créatures possible sur table par tour. Parfois ça passe, parfois non. En tout cas si tour 5 vous êtes encore vivants et pas trop en danger, c'est gagné. Son Garde funeste se prendra un bon secret, une provoc ou un Tir meurtrier dans la face.

En ce qui concerne les mauvais match-up, le démo agro est plus difficile que le miracle , qui se gère plutôt bien. Les bons mages vous mettront en difficulté puisque pas de secrets pour arrêter leurs blasts. Les bons prêtres peuvent mettre la misère s'ils ne se font pas surprendre par la combo avec le Roi Krush . Mais s'ils essaient trop de gérer la partie, ça reste possible. Les guerriers contrôles sont difficile à gérer aussi puisqu'ils vont avoir beaucoup d'armure au début.

Pour le reste, en général, ça passe, même contre des decks pleins de légendaires. Le démo contrôle se gère plutôt bien je trouve (en essayant de baisser le plus possible ses pdv au départ et en gardant précieusement ses Tir meurtrier . J'adore jouer contre les druides parce que c'est assez équilibré et qu'en général ça tourne à ma faveur avec des matchs plutôt épiques, contre du vrai deck. Les autres chasseurs se gèrent plutôt facilement.

Conclusion

Voilà, je vous invite à tester le deck, je le joue depuis le départ donc pour moi c'est assez naturel mais peut-être qu'il faut un temps d'adaptation pour bien le jouer, en tout cas, en non classé, je suis sur un ratio de près de 70% de victoires je dirai. Et je trouve ça beaucoup plus gratifiant que de gagner avec un chasseur "busard-lachez les chiens" ou un autre deck dit classique.

Puisque je suis quand même, selon moi, débutant, je suis ouvert à vos suggestions de changement de cartes. J'ai placé un seul silence puisque ça peut être utile mais 2, je trouve que ça ralentissait mon deck. Peu de créatures puisque l'adversaire se finit tout seul en gros. (et que l'arc + pouvoir est déjà une force de frappe importante). Et un style de jeu très différent qu'on soit contre un agro ou contre un contrôle, même s'il rivalise avec les deux.

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