| Auteur | Rotch7781 |
| Création | 05 avril 2015 |
| Mise à jour | 05 avril 2015 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 980 |
| Note | 00 |
| Vues | 203 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Pistage | Sort | 1 |
| 2 | Tir des Arcanes | Sort | 1 |
| 1 | Détournement | Sort | 2 |
| 2 | | Arme | 2 |
| 2 | Piège explosif | Sort | 2 |
| 1 | Piège givrant | Sort | 2 |
| 2 | Tir réflexe | Sort | 2 |
| 2 | Arc cornedaigle | Arme | 3 |
| 2 | Compagnon animal | Sort | 3 |
| 2 | Lâcher les chiens | Sort | 3 |
| 2 | Ordre de tuer | Sort | 3 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Gnome lépreux | Serviteur | 1 |
| 1 | Sanglier brocheroc | Serviteur | 1 |
| 2 | Guerrier branchie-bleue | Serviteur | 2 |
| 2 | Chevaucheur de loup | Serviteur | 3 |
| 1 | Chouette bec-de-fer | Serviteur | 3 |
| 2 | Golem arcanique | Serviteur | 3 |
Pourquoi perdre du temps à chatouiller les serviteurs adverses ? Ce deck chasseur ultra-offensif a pour vocation de tout balancer dans la tronche du héros assit en face de vous ! :)
En effet, n’espérez vous pas, au début de chaque partie, que votre adversaire ai finalement besoin de s'absenter, vous laissant ainsi tout le loisir de descendre son compteur de point de vie à 0 le plus vite possible ? Et bien grâce a ce deck, vous aller pouvoir réaliser ce genre de performance, même si cet adversaire est présent ! La seul règle à respecter au mieux est la suivante : TAPER le héros, TOUJOURS le héros et QUE le héros !
Évidemment, il y aura des situations dans lesquels vous ne pourrez pas forcement le pour le Vous devrez donc parfois commettre des exceptions à la règle; mais ce deck vous permettra en partie de répondre à ces situations délicates ! :) C'est pour cela que la description de ce deck pourrait se résumé par un ''TAPER !'', mais j'ai préféré expliquer en détails plusieurs facette de ce deck. N'hésitez donc pas à critiquez la composition que je vous propose, voir d'en proposer à votre tour !
Il est effet possible de trouver de nombreuses variantes aux cartes présente dans ce deck.
Avantages:
Explication du deck :
Les cartes
L'objectif de ce deck est donc, vous l'aurez compris, de foncer ! Pour cela, vous disposez notamment de nombreuses cartes ''charges'' avec des coûts en mana variés, mais pour la plus part faible; ainsi que d'autres serviteurs plus spécifiques qui restent cependant un moyen détourné de taper encore plus. Les sorts et les armes ne font pas exception à la règle, même si certains peuvent ou doivent être utilisé pour éliminer des créature gênantes.
Les cartes de ce deck aillant, à plus de 90%, pour mission de taper directement dans le héros adverse, il faut donc mettre tout en oeuvre pour infliger le maximum de dégâts en moins de temps possibles. Les cartes de ce deck peuvent donc facilement être remplacer par d'autres en fonction de la manière dont vous voulez infliger ces dégâts. Ici, cela repose essentiellement sur les charges, mais tout de même accompagner par ces dégâts ''détournés'' et par des sorts de chasseurs assez violent. Vous pourrez également vous servir (abusivement !) de votre passif de chasseur (2 points de dégâts au héros adverse) qui est plutôt bien sur le plus adapté pour votre objectif non ?!
Cela peu parfois être frustrant lorsque l'on a l'habitude de joué un autre deck plus contrôle, ou lorsque cet éventuelle cible a tout juste le même nombre de pv que l'attaque votre Mais n'oublier pas qu'attaquer ces serviteurs se traduiront par des points de dégâts non infligés au héros adverse, que vous devriez éliminer le plus vite possible ! Dites vous bien que si l'adversaire se sens en danger, à la vue des nombreux serviteurs dangereux pouvant contribuer à un violent final et qui sont resté en vie (car attaquer le héros directement n'inflige que très rarement une riposte immédiate), finira par se résoudre à les éliminer lui même, ce qui aura pour effet de sacrifier ses propres serviteurs.
Notez que les cartes avec charges qui sont utiliser ici peuvent être bien évidement être modifier dans le deck, par exemple avec l'ajout d'un petit Leeroy Jenkins (que je n'ai pas mis pour ne pas que le deck soit trop chère, mais si vous en avez un, libre à vous de l'utiliser ! (mais pensez un peu à l'adversaire non ? un peu de fair play ? non ? ) ) et/ou avec le Rhino de la toundra (qui sert, en plus d'être lui même une charge, à offrir ce puissant pouvoir aux autres serviteurs du type ''bête'' n'ayant PAS la charge, afin de trouver parfois les dégâts manquant à la toute fin pour achever votre adversaire).
La carte Compagnon animal peut elle aussi être utiliser comme une cartes charges, à condition bien sur de tombé sur le sanglier charge 4/2. Mais avoir un Leeok ou une provocation 4/4 n'ai pas non plus un problème puisque quel vous permettra soit de réduire un peu les dégâts subit par votre héros, soit d'augmenter encore les coups que vous infliger au héros adverse, par vos autres serviteurs. N'hésitez donc pas si vous arrivez tour 6-8 à joué votre compagnon en premier avant d'attaquer avec les dernière charges, au cas ou ça serait un Leeok :).
Si vous ne deviez pas possédez certaine de ces cartes charges, il est tout a fait possible de les replacer par d'autres cartes équipé de ''Camouflage'' tel que l'Infiltrateur worgen ou encore la Panthère de la jungle . En effet, même si ces cartes n'attaque pas au tour où elles sont poser, elles restent néanmoins presque immuniser au dégâts des serviteurs adverses, et pourront donc attaquer au tour suivant sans problème. Cependant, ces cartes, comme la plupart des cartes charges, ne possèdent pas beaucoup de pv, ce qui a pour conséquence d'être très sensibles aux zones des sorts adverses : Tourbillon , Explosion des Arcanes , Projectiles des Arcanes , Consécration , Nova sacrée ... la liste est longue !). Ces cartes camouflés peuvent donc dans dans certains cas remplacer les cartes charges, avec tout de même un risque qu'elles soient perdu sans avoir servit à infliger le moindre dégât. :/
Enfin, le redoutable Lâcher les chiens
doit être ici considérer comme une carte dite ''à charges'', car chacun des chiens invoqués (un pour chaque serviteurs en face) possède ce pouvoir ultime d'aller directement frapper le héros adverse. Il est donc conseillé, dans le cas où votre adversaire joue un deck ''zoo'', d'attendre d'avoir suffisamment de serviteurs sur le terrain adverse avant de lâcher vos chiens ! Vous gagnerez ainsi en puissance de frappe avec cette carte. (en général, 3 serviteurs en face, c'est déjà bien ! N'attendez pas qu'il les sacrifie sur vos propres serviteurs, c'est uniquement par peur de vos chiens qu'il peut ne pas trop poser en même temps ;) ). Frapper le héros avec eux, évidement. N'hésiter pas à comboter ce lâcher de chiens avec un éventuel Loup des bois
, qui aura pour effet de (juste) doubler les dégâts du lâcher les chiens (même système si un Leeok se trouve déjà sur la table !).
Si vous appréciez beaucoup ce système de dégâts dans votre jeu, vous pouvez ajouter (si vous en avez) un Piège à serpents
qui permet sur le même principe d'obtenir d'un coup 3 petite cartes 1/1, très sensibles à n'importe quel bonus d'attaques de zone, comme celle du loup ou du Leeok.
Le premier exemple est celui, on vient de le voir du Loup des bois qui a pour objectif de booster un peu les dégâts des serviteurs, surtout lorsqu'ils sont nombreux. N'oubliez cependant pas que le bonus d'attaque du loup est uniquement réservé a vos autres ''bêtes'', ne vous attendez donc pas à ce que votre golem ou votre chevaucheur en bénéficie. Par contre, si vous étiez tombé sur un Leeok (alors que vous vouliez encore une charge quoi !), le bonus d'attaque lui fonctionnera même si ce n'ai pas une bête.
Autre petit ''boost'' bien sympa qui peut être ajouté au deck, celui du Sergent grossier , qui, pour la sommes de 1, ajoute 2 points de dégâts à un autre serviteur (évidement au mieux sur une charges). Ainsi, bien que le sergent ne soit pas une charge, il fonctionne presque exactement pareil, ''à côté'' d'une autre carte qui elle a charges. Il est bien sur nécessaire de ne pas joué le sergent seul, auquel cas vous perdriez ces deux points de dégâts direct qui correspondent presque à une ''charges'' au final (l'effet est finalement le même, ''inflige deux points de dégâts lorsqu'il est posé'', à la seul différence qu'il ne bénéficie pas des autres bonus). Il ne faut donc pas jouer le Sergent grossier au tour 1.
En effet, au tour 1, il vaut mieux joué d'autres cartes pour commencer à infliger du dégâts. Évidemment si vous n'avez qu'un Sanglier brocheroc dans votre main de départ, c'est déjà pas mal à poser pour commencé à taper le héros d'en Mais le mieux est surement de chercher a avoir le célèbre Gnome lépreux ! :) En effet, bien que très sensible à un Horion de terre , le Gnome lépreux vous permet de créer des le premier tour une menace (car 2 points de dégât donnés s'il n'est pas éliminé) mais qui en plus vous permet, s'il n'ai pas silence (ce qui d’ailleurs serai un peu chère je pense si l'adversaire n'a pas compris l’objectif du deck), d'infliger deux points de dégâts supplémentaires à sa mort par la râle d'agonie. Ainsi, on retrouve presque le même procédé que les cartes avec ''charges'', puisse ce que des que le Gnome lépreux est posé, deux points de dégâts sont alors déjà ajouté au dégâts total qu’infligera le gnome, mais qui ne seront comptabilisé qu'à la mort du Gnome lépreux . Cependant, s'il ne vous reste plus qu'une carte à piocher pour achever le héros adverse, ce serviteur n'ai alors pas la carte la plus efficace, car elle n'inflige pas ses dégâts immédiatement.
Autre carte de ce deck intéressante qui pourrait être joué dès le tour 1 pour déjà créer une menace, le Jeune faucon-dragon
. En effet, tout comme le Gnome lépreux
ce serviteur n'inflige pas tout de suite ses dégâts, mais, s'il reste en vie, notamment après le tour 1, il va alors pouvoir les infliger presque a coup sur. Mais l'avantage du faucon-dragon est surtout qu'il peut, par la furie des vent, attaquer deux fois, et ainsi bénéficier deux fois des bonus d'attaques qu'il peut recevoir des autres serviteurs, comme nous l'avons vu : le Loup des bois
et/ou le Leeok.
Le faucon dragon peut être joué pendant la partie ''en plus'' d'autres serviteurs pour compléter le nombre de cristaux de mana restant, et ainsi obliger l'adversaire a faire un choix sur la créature à éliminer avec ses propres serviteurs, même si ce pauvre faucon-dragon est souvent victime d'une zone. :/
Enfin, le dernier serviteur qui n'a pas encore été présenté (mais je ne sais pas si c'est vraiment nécessaire de le présenter ? si ? pas de jaloux ? ) est bien évidement votre fidèle Chouette bec-de-fer ! Car, pour une fois, votre chouette devra assuré la fonction qu'elle rempli le mieux, c'est à dire : SILENCE ! En effet, si votre adversaire devait commencer à poser de trop grosses provocations, il faudra bien finir par retirer cette capacité afin de permettre au autres serviteurs ''charges'' d’accomplir leur mission avec succès. Ainsi, votre chouette ne vous servira pas a faire directement du dégâts sur le héros adverse, mais permettra aux autres de vos serviteurs de poursuivent leur mission au cas ou ils seraient bloqué par ces ''provocations''. De plus, la Chouette bec-de-fer étant une bête, elle peut donc bénéficier du bonus de charge de l'éventuel Rhino de la toundra s'il se trouve sur le terrain et ainsi générer encore du dégats, en plus du silence. Essayer cependant de conserver ce précieux silence pour la fin, (notamment contre les druide late si vous sentez que vous êtes un peu mal parti sur les dégâts, et qu'il est possible qu'il réussisse à poser ses grosses provocations comme les Druide de la Griffe (en mode provocation) voir les Protecteur Écorcefer Ancien de la guerre < + Crache-vase depuis Naxxramas> ). Le silence peux également être utiliser pour contrôler un serviteur adverse ayant reçu de nombreux bonus d'attaque et/ou de vie qui serait devenu trop dangereux pour votre héros, ou sur des créature très sensible au silence comme le Rejeton de lumière .
Le tout premier sort a placer dans votre deck est le célèbre Tir des Arcanes . Cette carte a bas coup en mana peut vous permettre, dans un cas extrême, d'achever votre adversaire (ok, vraiment de justesse !) lors de votre final. Mais ce petit tir peut aussi avoir pour mission d'achever une ''provocation'' empêchant vos serviteurs d'attaquer, ou d'éliminer une créature gênante pouvant mettre en péril votre descente de pv chez le héros adverse. Le Tir des Arcanes peut par exemple être utilisé pour éliminer des le début, s'il vous reste un cristal de mana, une créature, dont vous aviez prévu qu'elle détruirai un de vos serviteur qui vient d'infliger ses dégâts au héros adverse, lui laissant ainsi une chance supplémentaire pour attaquer de nouveau au prochain tour. Grâce à ce petit stratagème, si votre créature survie (en l'absence de zone de l'ennemi par exemple) vous aurez créer l’équivalent des dégâts de votre carte charge, uniquement avec un simple tir à 1 cristal. Ainsi, le fait d'utiliser votre tir pour du ''contrôle'' sert finalement à causer encore plus de dégâts chez le héros adverse., sans pour autant l'avoir lancer directement. Essayer donc, si vous le pouvez, de garder ces tir dans votre main, en prévision d'un petit soutient en contrôle, ou d'un finish ''de justesse'' du héros adverse.
Le second sort indispensable du chasseur pour faire du dégâts, est l'inévitable Ordre de tuer . En effet, pour seulement 3 ressources, et à condition que vous aillez une bête sur la table, vous aller pouvoir infliger jusqu'à 5 points de dégât à n'importe quel cible. L' Ordre de tuer peut donc être utilisé directement sur le héros adverse dans le but de l'achever ; mais il peut également être utilisé pour éliminer rapidement des serviteurs adverses gênantes, comme des ''provocations'' ou des serviteurs capable de détruire votre propre héros au prochain tour, vous permettant ainsi de gagner plus de temps pour vaincre votre adversaire. L' Ordre de tuer de tuer est cependant mieux adapté contre le héros adverse car 5 points de dégâts pour seulement 3 ressources vous permet d'accélérer l'élimination de votre ennemi.
Ensuite, que serai un chasseur sans ses pièges ? Le premier piège important est le Détournement . Cette carte vous permet en effet d'éviter une attaque évidente d'un serviteur adverse, afin qu'il inflige ses propres dégâts au héros d'en face. Le Détournement ne doit donc pas être utilisé si vous possédez une ou plusieurs serviteurs sur votre terrain (sauf si vous espérez que votre adversaire va les détruire en premier, mais s'en remette à la chance n'ai jamais une solution fiable ;)). Le Détournement sert donc à la fois à éviter du dégâts, mais aussi à en infliger, au mieux sur le héros adverse. Ce piège peut également être utiliser lorsque le terrain est vide, en prévision d'un Commandant d’argent voir d'un éventuel Leeroy Jenkins ! (un voleur qui garde trop de carte, en général, ça va tombé ! ).
Le second secret, plus ''défensif'', est le Piège givrant . En effet, grâce à ce piège, vous aller pouvoir renvoyer un serviteur adverse dans la main de votre adversaire, en ajoutant 2 à son coût en mana. L'avantage du piège est surtout qu'il se déclenche quelque soit la cible du serviteur adverse. Ainsi, le Piège givrant vous permettra d'augmenter fortement les dépense en cristal de mana de votre adversaire, afin de vous donner un peu plus de temps pour l'achever. Vous pouvez choisir de jouer ce piège dès le début : par exemple, si tour 3 votre adversaire à posé l'habituel Golem des moissons , l'utilisation tour 4 du Piège givrant (complété d'un coup de passif) vous permettra donc de ''gâcher'' ce tour 3 de l'adversaire, tout en lui faisant perdre un second tour, par exemple au tour 5 où il pourra rejouer son serviteur à un prix très élevé ! Ou vous pouvez garder votre précieux piège pour la fin afin, si vous avez pris trop de retard sur les dégâts, de vous sauver d'une trop grosse ''provocation''. Le Piège givrant peut également être joué, tout comme le détournement, en prévision d'une grosse carte ''charge'' adverse, (notamment pour contrer les ''miracle-Leeroy'', car le prix du Leeroy Jenkins augmentera de 2 pour chaque renvoi de celui-ci dans la main de votre adversaire.). Cependant, le Piège givrant trouve ses limites lorsque les serviteurs adverses possède une capacité de ''cri de guerre'' avantageuse pour l'adversaire tel que le Prophète du Cercle terrestre ou le Clerc du Soleil brisé ou encore le Défenseur d’Argus . Évitez donc de retourner le Piège givrant contre vous ! Un petit combo sympa a faire avec ces deux premiers pièges : qui consiste à jouer votre Piège givrant en premier, puis votre Détournement , lorsque sur le terrain adverse se trouve deux créatures, une ''petite'' et une plus ''grosse''. L'adversaire a tendance à vouloir d'abord lancé sa petite, qui sera renvoyer dans la main de l'adversaire, sans déclencher l'autre piège ! Ce dernier sera alors activé par l'autre serviteur (plus ''gros'') qui s'attaquera inévitablement au héros adverse.
Le troisième et dernier piège, finalement le plus important de ce deck, est le Piège explosif . Son utilité est souvent promu dans les début de parti, pour créer une zone de 2 points de dégâts à tous les serviteurs adverses. Ainsi, contre un deck ''Zoo'', qui pose de nombreux serviteurs très rapidement, le Piège explosif vous permettra de presque raser le terrain adverse en une fraction de seconde ! Ce piège peut, par exemple vous sauver la vie contre le célèbre ''Démoniste-Murloc'', car il va vous permettre de tuer tout ces petits murlocs faible en pv sans avoir a utiliser un Lâcher les chiens (qui lui vous servira a faire du dégâts au héros adverse). N'attendez cependant pas le tour 3-4 voir 5 pour utiliser votre piège explosif, car il est possible que l'adversaire augmente rapidement les point de vie de ses serviteurs, avec le Voyant froide-lumière dans le cas du ''démo-murloc''. Le Piège explosif vous permet également d'infliger deux points de dégât au héros adverse ce qui vous permettra de vous rapprocher un peu de la situation de finish du héros adverse.
Concernant les armes, elles doivent être utilisé comme les sorts, c'est à dire soit pour controler tout de même les créature très gênante pouvant mettre en péril un trop grand nombre de vos serviteurs charges ou votre héros, tel que bien sur les provocation, mais aussi : Clerc de Comté-du-Nord
, Worgen déchaîné
ou encore Officier chanteguerre
< et depuis G&G : Méca-téléporteur
et Zap-o-matic tournoyant
) La premiere arme est l'Arc cornedaigle
, qui est peut être la carte qui pourra vous sauvé la vie. En effet, pour 3 cristal de mana, vous aller pouvoir infliger 6 point de dégâts en deux tours ! De plus, si celui ci n'est pas avalé par un Limon des marais acide
ou un Harrison Jones
, pour chaque piège qui seront activé, votre arc gagnera 1 de durabilité, soit 3 points de dégâts supplémentaires !
Les mécaniques au niveau de la pose des pièges pour rentabilisés au mieux la pérennité de votre arc étant complexe et discutable d'un joueur à un autre, il serait trop long de les expliquer ici. Notez simplement que comme vous ne pouvez avoir qu'un arme à la fois, et que vous avez un Arc cornedaigle
sur le terrain et une autre arme en main, vaut peut être mieux laissez votre arc en jeu se finir pour ensuite poser le suivant, afin de placer tout les dégâts le plus vite possible !
Enfin, la carte Pistage est dans ce deck simplement pour compléter en cas de besoin, en ayant tout de même l'avantage de générer la pioche d'une carte plus sélective, en fonction de l'adversaire que vous affrontez.
Voila pour les cartes, j'espère que cette description détaillée vous aura servi, désolé pour la longueur, et pourtant, il reste encore beaucoup de choses à dire. N'hésitez pas a demandez, critiquez, conseillez d'autres cartes à remplacer dans le deck pour l'amélioré, il y a en effet beaucoup de variantes possibles dépendants des cartes que vous avez !
------------------------------------------------------------------Résultats :
Concernant les résultats du deck, sur des étude entre 30 et 50 parties en ranked du rang 20 au rang 10 (après je m'arêtes, ils prennent trop de temps a jouer ! :D) :
- Avant Naxxramas : 87.5 % de win*
- Pendant Naxxramas : 68.75% de win (là sur 32 games seulement)
- A G&G : 85.7 % de win
- A Rochenoire : 80% de win (seulement 10 games pour l'instant)
De très bon résultats donc, que personnellement j'explique par la surprise que provoque le deck chez l'adversaire, ce dernier s'attend à ce que ce deck ne tienne pas les dégâts, et que lui pourra facilement faire plus de dégât à son tour, sauf que ce n'est pas le cas car son deck a lui n'est pas suffisamment axé agro, ce qui oblige votre adversaire a changé radicalement de stratégie, de s’emmêle les pinceaux face a tant de violence ! Et à contrôler, au prix de ses serviteurs, puis de la partie. :) (Au passage, ma moyenne du temps de tour avec ce deck est de 8s). Je ne m'attend bien sur pas à ce qu'il fonctionne aussi bien plus haut en ranked (et surtout pas en légende :o) !
Si vous le testez : Envoyez vos résultats ! (juste pour voir si ce n'est quand même pas que de la chance !)
Et merci d'avoir lut jusqu'au bout, encore désolé pour le pavé ! Amusez-vous bien !
A+ !
* A l'époque, le lâcher les chiens, le Leeroy, et l'arc n'avaient pas encore eu leur nerf, imaginez un peu le massacre ! :)
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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