Résumé : un deck chaman puissance des sorts dont le but est de se montrer très désagréable avec toute forme de board. (efficace contre midrange et contrôle) feat l'horion de lave
====note: la présentation sera faite plus tard, d'abord je partage le deck====
Introduction
Voici le chaman blast, ne contient pas malygod, n'est pas pour autant incapable d'otk. Ne contient pas de soin, n'est pas pour autant incapable de tenir les aggro, ne contient pas de vilaines créatures qui repop et qui colle au board, n'est pas pour autant incapable d'avoir un board bien velu. Ce deck ne devrait même pas marcher et pourtant il marche
Avantages:
Votre adversaie vous trouvera désagréable
tiens plutôt bien les mid range et peut même avoir un war contrôle A L'USURE oui monsieur un deck qui peut avoir un war contrôle à l'usure!
assez fun à joué. Si quand vous mettez une grosse patate à 10 avec votre arme en rogue oil. vous allez adorer mettre 3 blast à 7 pour finir le vilain d'en face
Inconvénients :
la surcharge si mal géré peut finir par vous tuer
les deck hunt full face peuvent faire bien chier puisque vous n'avez pas de soin avant alex (tour 9)
Les cartes clé/combo de guénie
Horion de lave: il faut l'utiliser en tant que bon moyen d'aller chercher une bestiole emmerdante et toujours tenter de combiner avec un maximum de surcharge pour que ça soit rentable. NE L'UTILISEZ PAS uniquement pour débloquer la surcharge sauf si vous pouvez vous le permettre (soit vous savez que ça ne fera pas la diff, soit parce que vous savez que l'élémentaire de terre tour 7 sans drawback (se) fera (le) boum).
Les blasts: utilisez les pour tenir les créa adverse. Un bon truc avec ce deck c'est qu'une fois que vous jouez un blast l'adversaire se sent tout excité et va surement mettre un gros vilain qu'il faut remove au plus vite sauf que avec ce deck vous avez souvent une main velu (>5 cartes) et en plus toujours au moins trois façon différente de faire tomber X points de vies à une sale bête. Si vous jouez contre un deck qui n'a pas mis beaucoup de créa à remove rapidement (ou que vous n'avez tout simplement pas eu le temps d'utiliser tout vos sorts pour le faire) vous pourrez de toute façon vous en servir pour finir l'éhonté.
Thaurissan/alex/Executus finisher chacun à leur façon alex: le méchant a fini de vous taper, n'a ni board ni main et il vous reste 1 pv? forfait garanti après la pause de notre tout nouveau dragon rouge. Le gros méchant contrôle sans finish a fini de contrôler et n'a plus de vilaine execute/bgh/coup de bouclier/égalité/... pour executer executus? ouille ouille ouille et à la mort permet de mettre une patate à 8hp pour finir (vous pouvez aussi jouer alexstrasza pour monter ragna à 15 OUI MONSIEUR ragna 15HP éventuellement (la réincarnation sert aussi à ça). Enfin thaurissan permet de réduire le coup des blash (et d'alex) pour éventuellement OTK l'adversaire (alex+2*crépitement+un drake azur du tour précédent = nik tes 30hp jte tu mwa)
l'appel des ancêtre: vous avez pas toujours un gros vilain dans la main au moment de jouer thaurissan, dans ce cas un appel des ancêtre à 1, 2 ou 3 le remplacera (typiquement pour sortir un executus) permet aussi de sortir l'élem de terre ou bien à forcer le guerrier adverse à jouer son gros moche pour le grenouille avant de se prendre la charge à 15. remplaçable facilement, j'aime juste bien l'idée de choisir quand le mec en face joue cette sale merde qu'il garde depuis le tour 5 et qui est sans doute un finish. Dans un deck plein de solution ce n'est pas un problème de chercher les problèmes tout de suite (au contraire)
réincarnation: c'est (au choix) un finish (sur executus), un heal (sur l'élem de terre), un debuffeur (sur le mega sbire buffé du paladin), un désilenceur (sur ce qui doit être désilencé). Bref une carte polyvalente que j'aime bien jouer même dans un deck ne se basant pas sur le râle d'agonie
Esprit farouche: cette carte est bien chèros à cause de la surcharge, cependant si vous tombez contre quelqu'un qui DEMANDE à ce que vous jouiez cette carte tour 3, vous pouvez ensuite horion de lave tour 4 pour remove une vilaine 3 2 et encore jouer un truc pour 2 (totem/un blast/deux blasts). Pièce cete carte est en général une mauvaise idée car vous ne pourrez rien faire avec un cristal le tour suivant (notez ce que j'ai dis à propos de la surcharge au début de la description...)
Comment jouer le deck ?
vous voyez le hutn full face? tout dans la tronche hein? bah là c'est pareil sauf qu'on met tout dans les mobs.
Plus sérieusement on va vouloir profiter de nos 4465320 blasts pour tenir le board. pensez aussi que vous devez toujours éviter de mettre 2 blast dans le même mob, c'est un mauvais trade qui peut vous coûter la vie avec ce deck.
Utilisez la puissance des sorts pour aller chercher les gros méchants. Pensez à charger le board de vos totem pour mieux contrôler ce qui va sortir du pouvoir héroïque (vous ne pouvez pas avoir plus de 1 totem de chaque, ça permet de calculer un peu).
CALCULEZ vos chance de mettre le bon nombre de dégâts au crépitement/sortir le bon totem/finir ce tour ci/.... c'est important car il y a pas mal de rng dans tout ça et il faut comprendre le risque de chaque action et avoir un sauf conduit si ça se passe mal
[*]NE LAISSEZ PAS trop de board en face, préparez une tempête de foudre, c'est une chose, refuser de mettre un crépitement parce que "cey mieu de le gardai" en est une autre. Parfois il va falloir crépiter une 3/2 oui désolé ça arrive mais ladite 4/4 peut vraiment vous pourrir la vie et de toute façon vous ne pouvez pas trop vous permettre de trader vos créature vu qu'il y en a plutôt peu. On ne donne donc pas ses créa à manger, autant overkill avec un sort c'est beaucoup plus rattrapable avec ce deck qui contient beaucoup de blast.