Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre Hearthstone- Contrô-Combo -

Résumé : Contrôle, combo, que choisir ? Et bien tout simplement les deux. Pourquoi ? Car allié le combo très connu de "Feu intérieur" et "Esprit divin", ainsi que le contrôle du prêtre, fait de ce dernier aussi bien un tueur qu'un mur N.B: Alchimiste Dément en + dans la combo
Auteur Fekil
Création 14 août 2014
Mise à jour 12 janv. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 580
Note
...
Vues 771
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Liste des cartes

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Alchimiste démentServiteur2
2Chouette bec-de-ferServiteur3
2Maître-lame blesséServiteur3
2Drake du CrépusculeServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Testé contre plusieurs types de decks (comme le plus populaire: le guerrier
contrôle), il est vraiment polyvalent. A première vu, il reste très contrôle, et
pourtant, le combo "Esprit divin" et "Feu intérieur" se couple très bien à la
pléthore de serviteurs avec beaucoup de PV.

Avantages:

  • Peut tenir assez longtemps et passe sans problème ( en omettant un très mauvais tirage ) le early game,
  • Beaucoup de possibilités avec le grand nombre de serviteurs avec de haut PV.
Inconvénients :
  • Un mauvais tirage face à un zoo, et c'est fini,
  • Le combo peut toujours être handicapant s'il n'y à pas de réponse à côtés.

Les cartes clé


Assurément la combo reste la clef d'un match , et qui parfois sur un seul coup
peut permettre de retourner ou finir l'adversaire sur un boost.

Comment jouer le deck ?


Il faut d'abord jouer le contrô-combo comme le Prêtre contrôle, sachant qu'il a une grande partie de ses cartes. Le combo arrivera de lui même et le nombre de serviteurs avec plus de 5 PV permet de ne pas forcément compter sur un seul tirage.

La meilleurs façon d'utiliser le combo est de couvrir le serviteur boosté par une provocation, qui tankera les dégâts. Il faut éviter de tout mettre d'un coup, il vaut mieux attendre patiemment est jouer slow-moove que de voir son serviteur 36/36 transformé en 0/1 ou OH-KO, parce que l'on a décidé de se précipiter.
UNE ERREUR typique avec la combo est d'attendre de tout avoir en main pour frapper. Le fait qu'il y est deux fois "Feu intérieur" et "Esprit divin", permet de temporiser ou passer des serviteurs adverses embêtants, et ainsi même parfois avoir de quoi bluffé l'adversaire ou tous simplement attirer le feu sur le premier serviteur en laissant le deuxième finir le travail.

Les combos possibles

(Mot de pouvoir: Bouclier) + Esprit Divin + Feu intérieur/Alchimiste Dément (meilleur rendu avec Drake du Crépuscule)
Cercle de Soin + Prêtresse Auchenaï/Clerc de la Comté du Nord/Maître-lame Blessé
Alchimiste dément + prêtresse de la cabale (après avoir réduit PV du serviteur adverse à 2)
Maître-Bouclier de Seijin + (Mot de pouvoir: Bouclier) + Esprit divin (méga Provocation)

Note personnel et avis du public

Horreb est quasiment omniprésent dans les decks (alchimiste Dément passe outre cela) en ladder pour contrer le Voleur Miracle ou les classes utilisant beaucoup de sorts, et peux vous empêcher dans un moment clef de comboter. Autre problème est le grand nombre de sorts mais qui sont nécessaires, j'ai pensé à un Drake Azur mais cela limite la possibiliter de comboter et donc rend le deck plus lent en terme de tempo.
Ajout de deux "Alchimistes Déments" pour accompagner la combo, d'une "Chouette Bec-de-Fer" en silence. A voir si le "Pyromancien Sauvage" et les "Défenseur d'Argus" sont un manque (car enlevés).

Je vous remercie d'avoir lu ce pavé et vous souhaite un bon jeu ou une bonne critique :3
(PS: Je vous invite à aller voir le deck Voleur contrôle pour l'améliorer ou le jouer :) )

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