Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstoneControl Low Cost (Version Modifiée)

Résumé : Une version customisée du très classique prêtre contrôle low/mid cost que l'on trouve un peu partout sur le net en basic cards, avec ajouts de quelques rares et un guide détaillé.
Auteur Tyryxael
Création 23 févr. 2014
Mise à jour 03 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 540
Note
...
Vues 5 923
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
1GardelumièreServiteur1
2Dragon féeriqueServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1Maître des diablotinsServiteur3
1Brise-sortServiteur4
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Soigneuse sombrécailleServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Deck communément qualifié de 'Control Low Cost' (J'aurais tendance à dire Mid-Cost peut-être). Le but est simple : Vous gardez le contrôle de la table avec vos très nombreux blasts (sorts visant à détruire les créatures adverses) tout en posant un maximum de créatures. Le but étant d'arriver en late game avec un avantages sur le contrôle de table et en points de vie pour finir tranquillement le héros adverse et remporter la victoire.

Avantages:

  • Simple à jouer, des petits combos faciles à mettre en place et ne nécessitant pas une carte que l'on attends pendant toute la partie.
  • Adapté à la plupart des situations : Vos nombreux blasts et vos taunts vous permettent de tenir face à un deck aggro, pour ce qui est des deck très late game qui se basent sur de grosses créature, vous avez de nombreux moyen de les détruire voir même de vous en emparer. Quant à ceux qui veulent vous faire passer de 30 à 0 uniquement avec leur sorts, vous les aurez achevé bien avant qu'ils n'ai atteins leur but.
Inconvénients :
  • Peut avoir tendance à s'essouffler avec la montée en niveau, notamment du fait qu'il possède assez peu de "combos dévastateurs".
  • Les decks qui sont basé sur le pop de petites créature en masses et très vite (notamment le célèbre deck murloc) et qui réussissent à se mettre en place (ce qui n'est pas toujours le cas) peuvent poser problème, nous n'avons ici que deux Nova sacrée pour contrer un gros pop de créature et celui ci coûte relativement cher.
  • Les créatures avec 4 points d'attaques : elle passe entre les mailles de vos blasts, et peuvent parfois vous poser problème. (Ceci étant dit, vous avez de nombreuses autres manières de les éliminer, via vos propre créature, pouvant être aidée d'un autre blast)

Les cartes clé


C'est à mon sens la force de ce deck : Il n'y à pas à proprement dit de "carte clé" qui soit indispensable à la mise en place du deck, ce qui évite de se retrouver dans une mauvaise situations parce qu'on attends une carte majeure qui ne viens pas.

Je vais cependant détailler l'utilisation des diverses cartes dans la rubrique qui suit.

Comment jouer le deck ?


Comme dit plus haut, c'est un deck des plus simple à jouer. Détails :

1. Les blasts :
Utilisé pour clean la table autant que faire se peut. Vous devez toujours essayer d'avoir l'avantage dans le contrôle de table sur votre adversaire, c'est par ce moyen que vous obtiendrez la victoire.
[*]Châtiment sacré : Une très bonne carte qui peut s'utiliser de différentes manières : Pour tuer un monstre avec 2 pv, pour entamer ou finir un monstre blessé.
[*]Mot de l’ombre : Douleur et Mot de l’ombre : Mort : Les cartes bien 'no-brain' mais tellement efficace du prêtre, on détruit la créature, un point c'est tout.
[*]Nova sacrée : Votre seul destruction de masse. Notez cependant que vous pouvez cependant l'utilisez à d'autres fins si vous pensez ne pas en avoir besoin pour détruire un grande nombre de créature, par exemple,
[*]Votre pouvoir de héro combiné à une Prêtresse auchenaï est également un très bon moyen de détruire des créature. Attention cependant car TOUS vos soins deviennent des dégâts (exemple : Nova sacrée et Soigneuse sombrécaille vous infligerons des dégâts), jouer donc cette carte avec précaution. (Vous pouvez par ailleurs la détruire en allant la faire taper dans une carte adverse et en ajoutant un petit coup de pouvoir de héros dedans si elle vous bloque.).

2. Les Créatures :
L'avantage majeur que vous avez sur votre adversaire (sauf si c'est un prêtre) est que vos créature on potentiellement une plus grande durée de vie car vous pouvez les soigner facilement. Cela vous permet d'envoyer vos créature dans celles de l'adversaire et des les tuer sans utiliser de carte, mais en gardant vos actif sur table grace au heal.
Un petit tour d'horizons des spécificités des créature et les raisons de leur présence dans ce deck :
[*]Brise-sort et Chouette bec-de-fer : Du silence, tout simplement. Très utile sur certaines cartes comme les grosses légendaire ou sur des cartes buff à fond (Le silence empêche l'effet de la carte mais l'allège également des buffs octroyé par les cartes).
[*]Dragon féerique est une carte qui peut s'avérer très embêtante en early pour votre adversaire puisqu'elle ne peut être la cible ni de sorts ni de pouvoir héroïque (mis à part ceux du druide et du voleur qui peuvent taper dedans.). Cette carte reste vulnérable aux battlecry et aux pouvoir de zones, mais peu de cartes hormis le Gardien du bosquet du druide vont avoir un pouvoir assez puissant en début de partie pour le détruire.
[*]Gardelumière est une très bonne carte pour prêtre puisqu'elle gagne +2 attaque de manière permanente dès qu'un joueur ou qu'une créature est heal (valable aussi pour l'adversaire). Ce qui fait qu'elle peut monter très vite, et à un coût ridicule. Elle peut servir de créature tour 1, mais peut également être très utile plus tard dans la partie, bien cachée derrière un taunt, elle peut monter en puissance.
[*]Maître des diablotins est une carte très rentable en prêtre puisqu'elle fait pop un diablotins 1/1 à chaque fin de votre tour, vous êtes prêtre, vous pouvez au besoin continuer à la heal pour toujours plus de pop. Une petite 1/1 chaque tour est un coup de pouce non négligeable pour gérer la table.
[*]Soigneuse sombrécaille : Une carte avec des très bonne stats pour son coût, ce qui nous intéresse, c'est surtout le combo avec un Clerc de Comté-du-Nord et une armée de créature endommagée. Mais la raison de sa présence dans le deck, et que même sans ce combo, elle est très utile. N'hésitez pas à la jouer même sans le combo pour piocher.
[*]Maître-bouclier de Sen’jin : Des stats très correctes, et un montant de pv qui est assez difficile à tomber. Un des taunt les plus rentable du jeu, qui vous aidera à garder le contrôle en mid-game. Très puissant combiné avec Mot de pouvoir : Bouclier au tour 5.
[*]Défenseur d’Argus : Un bonus de +1/+1 et le taunt aux deux créature adjacentes pour un si faible coût, et c'est aussi une créature, une carte excellente. Vous pouvez le posé avec une seule créature en jeu en situation difficile, mais le poser seul est vraiment à éviter.
[*]Drake azur : Des stats correcte, une pioche immédiate, et une petit coup de pouce à la puissance des sorts qui peut être d'une grande aide sur un [*]Nova sacrée par exemple.
[*]Sylvanas Coursevent : Une des légendaire les plus adapté à un deck "contrôle" puisqu'elle possède un râle d'agonie qui, justement, prend le contrôle d'une créature. A jouer avec précaution, un moment ou l'adversaire à une grosse créature en jeu et le moins possible de carte en main afin d'éviter qu'il pose une petite créature que vous risqueriez alors de récupérer. C'est aussi une très bonne carte pour semer la confusion étant, dans certains cas votre adversaire n'osera pas la tuer et vous laissera donc la possibilité d'infliger de nombreux points de dégâts par peur de voir une de ses créature rejoindre votre camp.

[*]Je n'ai pas détaillé la totalité des créatures, certaines ne nécessitant pas de précision d'utilisation. Elle sont là simplement parce que leur ratio coût/caractéristiques est intéressant et qu'elle possède des capacité intéressantes.

3. Les autres sorts :
[*]Contrôle mental : Très utile en late game, vous prenez le contrôle d'un serviteur adverse, donc non seulement il n'en dispose plus, mais en plus vous l'avez rien que pour vous ! Cependant, du fait que vous ne puissiez jouer que ça durant un tour, il faut le faire avec précautions. Vous l'utilisez principalement dans deux situations : Quand vous avez l'avantage, pour le conserver en volant à l'adversaire une de ces cartes maîtres. Quand ça sent le roussi pour vous, vous pouvez l'utiliser sur un taunt par exemple, pour vous protéger, où sur une grosse créature qui vous menace, au moins pour qu'il n'en dispose plus pour vous taper.
[*]Mot de pouvoir : Bouclier : Un peu moins broken que dans WoW, cette carte reste très utile : Ajouter deux points de vie à un serviteur est non négligeable et va souvent poser problème à votre adversaire. Mais c'est avec votre pouvoir héroïque qu'elle prend tout son sens : Plus vos créature on de points de vie, plus vous avez de chance qu'ils survivent et que vous puissiez les soigner Très bonne synergie avec l'Aventurier en pleine quête également.

Modifications potentielles, alternatives, etc


Cette section est destinée à améliorer le deck, à vous proposer des alternatives, si vous avez plus ou moins de carte. Et également à vous informez de mes expériences personnelles quant à l'intégration de certaines cartes.

Les légendaires :
[*]Sylvanas Coursevent est à mon avis une des meilleures légendaire pour ce deck. Cependant, si vous débutez et que vous n'avez pas la chance de l'avoir obtenue, et que 1600 poussières vous semble un peu inatteignable, ne vous inquiétez pas, il à de très nombreuses solutions pour la remplacer. Exemple : Marche-soleil , bonne carte, très efficace dans un deck contrôle. Manipulateur Sans-visage Une très bonne carte également, l'adversaire ne perdra pas le contrôle de sa créature, mais vous choisissez celle que vous voulez ! Ogre rochepoing est une basique qui fait peur, simple, mais de bonnes stats.

[*]Je suis loin d'être en possession de toute les légendaires du jeu, mais pour en avoir essayer d'intégrer certaines de celles que j'ai au deck, seule Sylvanas Coursevent ma semblé vraiment adapté. Cependant, il en reste de nombreuses que je n'ai pas essayé et qui me semble pouvoir avoir un intérêt :

    - Le Chevalier noir : Encore un contrôle de plus, ça ne se refuse pas. A moins que vous jouiez contre un deck très aggro, cette garde devrait être d'un grand soutien.
    - Cairne Sabot-de-Sang : Une carte qui permet toujours plus de contrôle du board, puisque vous pouvez l'envoyez se planter dans une autre deux fois !
    - Ragnaros, seigneur du feu est à considérer pour finir le travail en late game, mais je ne suis pas convaincu de son utilité dans ce deck.
    - Ysera est une bonne légendaire pour assurer la domination late game, elle vous donne un arsenal de carte vraiment puissantes. Et sous vous la "tauntifier" via le Défenseur d’Argus , une grosse défense.
    Ces grosses cartes ne sont bien sur pas toutes à combiner, sinon, le low cost s'envole. Si vous voulez en intégrer une, j'aurais tendance à dire que l'on peut l'échange avec la Soigneuse sombrécaille ou un Drake azur .

    - Nat Pagle et Mage de sang Thalnos sont deux cartes low cost qui peuvent avoir leur place ici. Une pioche selon la chance et une carte qui va attirer les focus, ou une carte qui vous donnera un coup de pouce en puissance des sorts très utile sur un Châtiment sacré en plus de vous faire piochez une carte.
    - Suprétincelle : Une contrôle supra low cost. Cette une excellente carte qui peut s'utiliser dans de très très nombreuses situation : Pour tenter sa chance et buff une de ses petites cartes, pour tenter sa chance et réduire l'efficacité d'une carte adverse. Utilisé sur une grosse légendaire, même si ça passe en 5/5 vous serez content. Parfois, permet aussi de passer un taunt pour finir la partie. Bref, s'adapte bien.


Une histoire du theorycrafting
Ici je détails les divers changements que j'ai apportés au deck, en vous informant par exemples des cartes présente précédemment pour vous donner une idée des possibilités, ou encore des cartes que je pense intégrer pour avoir éventuellements des avis, ou parce que je n'ai pas encore pu les tester (soit parce que je ne les possède pas, soit parce que je n'ai pas eu le temps).
  • Commissaire-priseur étais présente de le deck à la place de Drake azur jusqu'à il y a peu, je fais en ce moment des essais pour voir laquelle fonctionne le mieux. Je pense que le Drake azur nous sert plus, car il fait piocher de manière instantanée, ainsi donc même un silence ne vous empêchera pas de piocher et vous offre le point de puissance des sorts qui peut parfois faire la différence en mid-game. Le Commissaire-priseur est plus situationnel puisque vous aurez besoin d'avoir des sorts à lancer pour piocher, si vous avez beaucoup, c'est alors un plus, mais ce n'est pas toujours le cas. Réduire l'impact de la chance est à mon avis une meilleure solution pour contrôler son jeu. De plus si vous le posez au tour 5 vous ne piocherez pas immédiatement et risquez même de ne pas du tout pouvoir le faire si ce dernier se fait silence ou détruire.
  • Dragon féerique a remplacé le Démolisseur , c'est une bonne carte, mais elle met trop de temps à mettre en place son utilité, et étant donner son attaque de 1, l'adversaire n'hésitera pas a taper dedans rapidement avec une arme où une créature sans que cela ne lui coûte trop. Le Démolisseur est donc plus intéressant en mid-game, quand il peut se cacher derrière les taunt, mais nous n'avons pas vraiment de taunt early qui permettent sa mise en place de manière optimale.
  • Nous pourrions discuter de l'utilité de la Vision télépathique , une carte que j'hésite à garder dans le deck. Elle permet comme expliqué plus haut de scout la main adverse et de lui voler une carte, j'ai déjà volé plusieurs légendaires et ça fait toujours plaisir, non seulement parce qu'avoir une grosse légendaire en main ne fait pas de mal, mais aussi parce qu'on sait alors qu'il nous faut garder un mot de l'ombre ou un silence pour le moment où l'adversaire va la posée. Cependant, je me demande si ajouter une créature low cost ne serais pas plus utile. Je vais faire des essais et mettrai à jour ce choix.
  • Je détaillerais sous peu les autres modifications que j'ai apportées.
Cartes à considérer
  • La chasse au gros gibier est une excellente créature qui peut s'avérer très utile en late-game contre des géants ou une grosse légendaire par exemple. Elle dispose pourtant de stats très correcte pour un tel pouvoir et peut donc être jouer sans trop de soucis en début de partie si vous n'avez rien d'autre à poser.
  • L'Aventurier en pleine quête est une carte qui présente un fonctionnement assez similaire au Gardelumière , elle gagne plus de stats, plus facilement puisque n'importe quelle cartes que vous jouez la buff, mais elle coûte trop cher à mon goût. Si vous la posez tour 3, elle se fera instantanément détruire avant que vous ne puissiez la buff puisque l'adversaire aura peur de son potentiel. Ce serait une bonne carte pour le mid-game, mais nous avons déjà d'autres cartes qui sont à mon sens plus performantes. Encore une fois, elle demande une mise en place un peu particulière qui n'est pas possible dans toutes les situations.
  • Vision télépathique : Une carte qui, en plus de vous permettre d'acquérir un doublon d'une des cartes de votre adversaires permet de 'scout' sa main, afin de prédire éventuellement ce qu'il va jouer, pour un coût très faible. Très utile dans certaines situations.
  • Je compléterais cette section à mesure de mon avancée avec ce deck.

Pour conclure, j'ajouterais que rien n'est ici figé, ce deck est issu d'un long parcours de modifications que je fais au fur et à mesure de mes parties. Et tant que je jouerais le prêtre, je continuerais sans doute à modifier mon deck et à mettre ce guide à jour aussi souvent que possible.
Par ailleurs, je vous invite à me communiquer vos impressions, remarques, critiques, etc.

Merci de m'avoir lu. (Si vous arrivez jusqu'ici, c'est que vous êtes courageux et motivé, et peut être même que j'ai dit des choses à peu près intéressantes, c'est en tout cas un bon point.)
N'hésitez pas à lâcher un petit pouce vert si le guide vous à plu !
Bon jeu à tous !

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

L'auteur


Je suis joueur sur Hearthstone depuis début février, ce qui est donc assez récent.
Je suis actuellement rang 14 en ranked. Le deck que je présente est donc un deck qui est adapté à mon niveau de jeu (et au plus bas niveau) avec lequel j'ai actuellement un bon ratio de victoires/défaites, je ne connaît pas sa viabilité en HL cependant.
Ne possédant pas toutes les cartes du jeux et surtout assez peu de légendaires, j'ai construit mon expérience avec les cartes à ma dispositions.
J'intègre cependant dans la rubrique "Modifications potentielles, alternatives, etc" les cartes qui peuvent présenter un intérêt et que je ne possède pas. (Ce ne sont donc que des suppositions que je n'ai pas pu essayer en jeu pour le moment.)

Mon battletag si vous voulez qu'on s'amuse : Tyryxael#2883

Autres decks Prêtre

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires