Héros Démoniste Hearthstone

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Résumé : si le late game et le control de board , c'est votre truc. Alors ce deck est fait pour vous !
Auteur Andjety
Création 27 déc. 2013
Mise à jour 03 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 680
Note
...
Vues 7 253
Favori
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Démoniste (18)

Carte Type Mana
2Marcheur du VideServiteur1
1Puissance accablanteSort1
2Voile de mortSort1
2Feu démoniaqueSort2
2Drain de vieSort3
2Trait de l'ombreSort3
2Flammes infernalesSort4
2OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort4
1Seigneur JaraxxusServiteur8

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Docteur vaudouServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2Auspice funesteServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Géant des montagnesServiteur12
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour à tous ,

après de longues heures devant des decks rush , après la frustration de devoir assister à des decks complètement no brain mais tellement efficaces. J'ai décidé de me pencher sur une solution. Je m'étais réfugié naturellement vers le mage puis vers le prêtre , mais rien à faire , les aoe sont trop tardives et souvent inefficaces quand en face il y a déjà un ( voir deux ) Diablotin de sang .

Avantages:
[*] grand nombre d'aoe peu chères et efficaces
[*] peu gérer n'importe quoi sur le board
[*] grosse capacité de tempo et de pioche ( normal pour un demo me direz vous ... oui mais ... on en reparle dans le fonctionnement du deck )

Inconvénients :
  • vu l'absence quasi complète de taunt , le match face au guerrier et son set de créature. ça coince vraiment beaucoup.
  • le mid game peut être délicat si on se laisse déborder.

Les cartes clé

Seigneur Jaraxxus bien évidement , si elle est placée au bon moment , la victoire est automatique.

Géant de lave et son pote Géant des montagnes , qui , si elles ne font pas game , doivent au moins vider la main adverse sur eux.

Flammes infernales , qui est vraiment la carte salutaire sur un sortie un peu violente d'aggro.

Comment jouer le deck ?


C'est là que se situe la subtilité. Tout est question de tempo et gestion des points de vie.
Vider sa main pour tout et n'importe quoi revient à jeter le match. La perte contrôlée des point de vie et la gestion de la main et du board adverse , et c'est la victoire assurée.

N'ayez pas peur d'encaisser , l'idéal c'est de rester autour de 15- 20 points de vie . le but est de sortir un golem ( l'un ou l'autre ) , tour 4 ou 5 . jusqu'à ce tour là , le maître mot , c'est pioche !

la plupart du temps , Drain de vie , Voile de mort ,Marcheur du Vide et Amasseur de butin vont controler le début de game avec aisance et vont générer beaucoup de card advantage. Gardez en tête que si votre adversaire sprint , vous , vous allez l'aider à s’essouffler. Paradoxalement , laissez à l'adversaire l'impression qu'il à la main vous aidera à gagner. Si vous ne réagissez que modérément , il y a de grandes chances pour qu'il lache tout , et c'est justement ce qu'on attend.

En théorie , les 3 premiers tours , j'utilise mon pouvoir , ça remplit ma main . après il y a deux cas de figures : soit j'ai réussi à sortir un Géant des montagnes et la , je sais que je suis dans ma game. Soit , mes point de vies se situent entre 15 en 20 et il faut que je tempo un peu si les golem ne se pointent pas ou que la situation se tend un peu trop.

    plusieurs façons de raser le board :

  • Auspice funeste : cette carte est magique . au mieux elle rase tout et elle empêche l'adversaire d'invoquer , au pire , vous économisez 7 points de vie et ça , ça vaut de l'or. Personnellement je n'hésite pas à la poser tour 2 si je vois que mon adversaire m’agresse.
  • Flammes infernales , au moins , le problème est réglé et ça aide à sortir Géant de lave
  • Ombreflamme + Docteur vaudou avec Puissance accablante , en général , ça se passe pas mal.

si vous passez le tour 5 sans trop d'histoire et sachant gérer le card advantage et les aoe , normalement la suite est plus simple. 4 golems + Seigneur Jaraxxus , c'est ingérable. En théorie il vous reste 21 ou 22 cartes dans votre deck. donc si vous n'avez pas touché de golem ou Seigneur Jaraxxus , rassurez vous , vous avez 25% de probabilités d'en tirer une.

Et si ça ne sort pas encore , continuer à utiliser votre pouvoir , sans descendre sous les 10 pv et c'est gagné.

Évitez de rush à tout prix vos golems , il vaut mieux un bon gros golem tour 6 avec une table bien vide et main bien pleine qu'un golem tour 4 et une espérance de vie de 2 tours. C'est une erreur vite commise !

Une astuce contre le guerrier OTK , descendez le à 20 points de vie et gérez son armure. Il ne pourra jamais placer sa combo. Attendez Seigneur Jaraxxus et hop , 20 -> 0 et c'est réglé.
Cela dit , c'est le seul deck war facilement gérable . la plupart du temps , vous ne gagnerez pas avant le tour 10. Du coup Alexstrasza + Charge + Hurlesang , c'est difficilement évitable. Au même titre que l'infame Grommash Hurlenfer signe en général une défaite assez violente.

Aller j'arrête ici , merci de m'avoir lu et n'hésitez pas à critiquer la forme ou le fond , c'est toujours constructif !

Bye !!

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