Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneContrôle destructeur !!!

Résumé : Bonjour à tous, voici ma version contrôle du démo. C'est le premier deck que je poste sur hearthstone fr strategy, je suis donc ouvert à toute critique et commentaire pour l'améliorer :).
Auteur Malicious
Création 20 juil. 2014
Mise à jour 01 sept. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 620
Note
...
Vues 165
Favori
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (18)

Carte Type Mana
2Feu de l'âmeSort1
2Marcheur du VideServiteur1
1Voile de mortSort1
2Feu démoniaqueSort2
2Trait de l'ombreSort3
2Flammes infernalesSort4
2OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort4
2Infernal de l'effroiServiteur6
1Seigneur JaraxxusServiteur8

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Limon des marais acideServiteur2
1Protectrice solfurieServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake du CrépusculeServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

CONTRÔLE DESTRUCTEUR

Bonjour à tous !! Voilà, c'est décidé, je me lance dans la rédaction de mon premier deck, avec le héro que j'affectionne le plus : le seul et l'unique Gul'dan !! Des bébêtes qui en imposent, des réponses qui picotent sévères, voilà les cartes que vous jouerez afin de remporter une victoire destructrice !

Avantages:

    De nombreux blasts peu chères et deux "paf t'es mort" (qui en plus rendent 3 pv).
    Une main toujours remplies grâce aux sors, aux serviteurs et au pouvoir héroïque.
    Des serviteurs qui assurent une bonne présence sur la table ;)
    En midgame, avec un peu de chance on peut maîtriser totalement le jeu adverse, et s'assurer donc une victoire dès le tour 5/6.
Inconvénients :
    On arrive très bien à se mettre 10 points de dégâts tous seul, et sans le pouvoir héroïque, donc nécessité de bien réfléchir avant de jouer certaines cartes, surtout face aux miracles et aux aggros ^^
    Le début de partie peut être sensible aux gros decks aggros, même si le deck a toutes les réponses qu'il faut.
    Un peu chère en poussière.
    Pas de silences.

Les cartes clé

Le but de ce deck étant de s'imposer sur le terrain et d'avoir toujours beaucoup de cartes en main, les cartes clé sont donc celles qui permettent de piocher et de détruire tout ce qui passe, afin de poser vos gros monstres sans trop de souci :
- le Dragon féerique : certainement le meilleur drop 2 du jeu, que votre adversaire sera obligé de détruire lui même. Toujours chez les dragons, le Drake azur et le Drake du Crépuscule sont parfaits : l'un vous fais piocher en plus d'augmenter la puissance de vos nombreux blasts, l'autre sera une grosse carte grâce à votre main toujours remplie (à faire comboter avec le Défenseur d’Argus )
- vos 2 Flammes infernales : très peu jouée, pourtant mortelle contre tous les aggros. A savoir : il est très probable que vous puissiez finir votre adversaire en utilisant les deux d'un coup suivi d'un petit Feu de l’âme : imaginer un peu sa surprise (et l'envie de balancer son pc par la fenêtre !!)
-les deux Infernal de l’effroi : ils enlèvent les vilains boucliers divins de vos ennemis, tuent toutes les petites cartes qui vous embêtent depuis un petit moment, sans pour autant géner vos serviteurs, puisqu'ils ont tous de nombreux pv ^^
-tous vos blasts ^^
- enfin vos deux finishs : Seigneur Jaraxxus et Aile de mort : certes toujours compliqués à poser, ils vous assurent pourtant le contrôle ET la destruction ULTIME !!!

Comment jouer le deck ?

Alors en ce qui concerne la jouabilité, le deck est un peu dure à gérer même si son principe est simple (on détruit tout ce qui sors de la main adverse), le tout étant de savoir de savoir faire le bon choix entre vos sorts et vos serviteurs.

En earlygame : on s'impose grâce aux marcheurs du vide (qu'on hésite pas à booster grâce aux Feu démoniaque ), aux Dragon féerique , et on dézingue tous ce qui apparaît comme embêtant ==> Trait de l’ombre , Voile de mort , en en dernier recours seulement : Flammes infernales . Si l'adversaire n'a que peu de répondant pendant cette phase, alors on connexione, et on connexione, pour brasser le deck et arriver rapidement à une main de 7/8 cartes. Et si ces cartes ne sortent pas ? Pas de panique, les réponses viendront, vous le savez, vous les avez, donc on connexione et on s'occupe du plus embêtant.

En midgame : voilà le moment de s'imposer : on pose gentiment ses drakes, qu'il soient bleus ou noirs : le bleu sera directement focus par l'adversaire qui aura bien compris que ce que vous considérez comme de banals sorts peuvent donner l'image d'une belle pluie d'acide sur son terrain grâce à son effet, et le noir s'il n'est pas silence rapidement ou "paf t'es morisé" fera un superbe taunt grace à vos Défenseur d’Argus .
Si ce n'est pas déjà fait, on commence à viser les points de vie adverse. Si vous l'avez en main : votre Manipulateur Sans-visage sera parfait pour copier un drake du crépuscule tauntifié ou un infernale de l'effroi (qui combote également très bien avec le défenseur d'argus). MAIS ATTENTION : rien n'est plus jouissif que de copier un petit Ragnaros, seigneur du feu ou tout autre grosse légendaire adverse et de le détruire gentiment : à la dure avec vos monstres overboostés ou avec les "paf t'es mort" du deck : Ombreflamme (très utile ça, vos serviteurs étant toujours plus puissant que les serviteurs adverses, en sacrifier un pour en détruire plein pour 4 cristaux ou 9 avec le manipulateur est un superbe combo ^^), ou Siphonner l'âme , qui en plus rend 3 pv. Bref, le midgame est la phase la plus représentative de l'esprit du deck : détruire pour contrôler.

En lategame : aaaaah on l'attendait presque cette phase : à ce stade peu de personne peuvent prétendre vous résister : vous avez de jolis monstres qui font peur, une main remplie d'autres jolis monstres qui n'attendent plus que votre décision pour aller semer la terreur sur le champ de bataille (ou plutôt devrais-je dire : votre champ de bataille ^^), et toujours les réponses qui faut. Vos deux finishs nécessitent quand même une grosse réflexion avant d’être poser : premièrement, parce qu'ils consomment tout votre tour, et deuxièmement parce qu' Aile de mort flingue votre belle main toute remplie et que Seigneur Jaraxxus ramène vos pv à 15, alors qu'ils ne seront pas forcément en dessous.
Pour Aile de mort, pensez à bien compter les "paf t'es mort" adverses avant de le poser, rien n'est pire que de le voir transformé en grenouille ou en mouton et de ne plus avoir de carte en main : à poser en cas d’extrême urgence donc. De plus faite bien attention à votre propre main, sachez bien décider si vous pouvez vous séparer de vos cartes.
Pour Jaraxxus, posez le seulement si vous n'avez rien de plus important à faire, ou si votre survie en dépend ^^. Tout est question de circonstance, et de vos envies aussi bien sur ^^.

Pour le Gangregarde : il n'y a qu'un seul exemplaire qu'il faut savoir utiliser à bon escient : certes c'est un super drop 3, MAIS il ne faut pas oublier qu'il DÉTRUIT un cristal de mana !! le poser seulement en lategame donc, pour ne pas plomber votre début et milieu de partie et ne pas retarder la pose de vos grosses cartes.
Pensez aussi aux Ombreflamme : vos monstres auront souvent assez de points d'attaque pour détruire aisément le board adverse. Et si ça ne suffit pas, et ba on utilise le Feu de l’âme ou le Trait de l’ombre .

Enfin même si piocher n'est pas un problème et que vous avez beaucoup de blasts, essayez toujours de garder 1 trait de l'ombre et 1 feu démoniaque pour la fin de partie, le premier pour éviter de perde une carte en utilisant le feu de l’âme, et le deuxième pour soit détruire une petite créature embêtante ou booster votre dernier infernal de l'effroi.
Comptez biens vos cartes et vos sors, utilisez toujours la réponse la plus appropriée.

Voilà c'est la fin de cette description, merci d'avoir pris le temps de me lire ! Je compte sur vos notes et vos critiques et commentaires, afin d'améliorer ce deck au maximum, mais toujours dans la et la DESTRUCTION !!!!

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