Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.
Ce deck Chaman a pour but le contrôle du terrain. Il permet de garder la main sur la partie via les sorts AoE pour éliminer les créatures adverses. Quelques cartes situationnelles ont été ajoutées pour permettre la gestion de toutes les menaces que l'on peut rencontrer. Il tuera généralement vers le 8 ou 9ème tour, avant l'arrivée des grosses légendaires que l'on retrouve dans la majorité des jeux.
Avantages :
Contrôle du terrain via les sorts et le pouvoir du chaman.
Polyvalence face à toutes les menaces.
Bonne réactivité.
Inconvénients :
La surcharge peut être handicapante.
Difficile à maîtriser.
Conditionné par la chance (Top deck) passé un certain point.
La fin de partie peut être difficile.
Les cartes clé :
Furie sanguinaire : Inutile de la présenter aux chamans. C'est LA carte clé du jeu. Elle mettra fin à la partie si vous avez pu mettre en place suffisamment de créatures pour tuer.
Totem Langue de feu permettra de soutenir vos premières unités, généralement les totems invoqués par le pouvoir du chaman pour leur permettre d'attaquer. Astuce A poser si possible sur la droite d'une créature avec provocation, les totems invoqués via l' "appel totémique" ou Esprit farouche arrivant toujours en jeu du côté droit de votre plateau, vous pourrez donner son bonus à plusieurs totems successivement si vous devez procéder à des échanges via combat.
En premier lieu on recherchera à développer sa base de créatures via le pouvoir du chaman "Appel totémique". Pour aider à la gestion du plateau sur les premiers tours, quelques cartes sont présentes : La Hache de Forge-foudre va permettre de gérer assez tranquillement le début de partie, Ne jamais l'utiliser pour attaquer le personnage adverse. Elle est présente dans le deck pour gérer les serviteurs des premiers tours. Je n'en ai mis qu'une seule car des sorts sont présents pour aider à la gestion des créatures adverses :
Fourche d’éclairs : Il y a un côté aléatoire sur cette carte, mais elle sera principalement utilisée en début de partie dès que l'adversaire aura deux créatures. Si vous en avez la possibilité et que cela s'avère nécessaire, pensez à bien utiliser l' "Appel totémique" avant de lancer ce sort, il y a une chance sur quatre d'invoquer le "Totem de courroux de l'air" qui donne +1 aux dégâts des sorts. Faites attention cependant à la surcharge.
Tempête de foudre Même chose qu'au dessus : Appel totémique avant de lancer ce sort si vous en avez la possibilité. La surcharge sera cependant handicapante.
Horion de terre Il est à noter que le silence passe avant les dégâts. Cette carte peut donc tuer un Drake du Crépuscule ou une créature avec bouclier divin ( Croisée écarlate par exemple). Elle peut également servir à tuer l'un de vos serviteurs après qu'il ait attaqué pour donner le bonus d'un Totem Langue de feu à une autre créature n'ayant pas attaqué.
Esprit farouche : Permettra de temporiser les dégâts averses et d'éliminer certaines créatures de début de partie. A noter : les deux serviteurs arrivent en jeu sur la droite de votre plateau.
Explosion de lave pour une transition vers le mid-game et se débarrasser une créature gênante.
Arme croque-roc : à utiliser de préférence sur vos totems pour gérer les serviteurs posés par votre adversaire. Vous pouvez cibler votre personnage, mais faites attention à vos points de vie car il n'y a pas de sorts de soins dans ce deck. Peut également s'utiliser en combo avec Marteau-du-Destin pour finir la partie si Furie sanguinaire n'a pas assuré le kill.
D'autres cartes sont purement situationnelles :
Limon des marais acide : à ne jamais jouer gratuitement sauf face aux classes qui n'utilisent pas d'armes.
Brise-sort : un silence toujours utile. J'ai préféré le brise sort à la chouette car elle a plus de points de vie et peut être une menace pour l'adversaire. (4 d'attaque face aux prêtres par exemple)
Démolisseur : Je rencontre énormément de jeux aggro en ce moment. J'ai donc placé deux exemplaires de ce serviteur pour aider à la gestion des jeux aggro. Considérez ce serviteur comme leur principale cible. Si ils ne le sortent pas du plateau, il éliminera quelques serviteurs ou fera des dégâts à votre adversaire. Il pourrait être remplacé par des serviteurs orientés plus contrôle.
Golem des moissons est une des meilleurs communes à card-advantage à mon sens.
Élémentaire de feu : à n'utiliser que pour finir un serviteur menaçant. Ne le jouez pas "gratuitement" pour mettre 3 dégâts à votre adversaire.
Maître-bouclier de Sen’jin : 3/5 provocation pour 4 cristaux : une très bonne carte au niveau rapport coût / puissance.
Élémentaire délié : Ce deck utilise beaucoup de cartes avec surcharge. Il peut devenir une menace si il n'est pas géré.
Maléfice : à conserver si possible pour la fin de partie, quand l'adversaire commencera à sortir les serviteurs les plus menaçants de son jeu.