Introduction
C'est un deck Druide contrôle qui est assez stable et qui peut être agressif ou/et défensif plutôt axé mid et late game. Il est principalement composé de gros taunt et des dégâts permettant de nettoyer la table. On peut se permettre de prendre des dégâts grâce aux nombreux soin et le deck contient de nombreuses cartes de pioches qui permettent de trouver des solutions.
Avantages:
- Deck plutôt stable
- Nombreuses cartes de pioches pour trouver des solutions
- Efficace en Mid et Late Game
- Nombreux taunt avec beaucoup de points de vies
- Boost pour les créatures
- Efficace contre tous les types de deck
Inconvénients : - Gérer le nombre dans les premiers tours
- Main parfois très lourde
- Choisir entre silence ou dégâts avec le gardien du bosquet
Les cartes clé
Les cartes qui rendent le deck fort sont les 2
Anciens de la Guerre

qui peuvent être jouées comme 10/5 ou taunt 5/10,
Cénarius

qui donne +2/+2 aux autres serviteurs ou invoque deux taunt pour gagner du temps, 2
Manipulateurs sans visage

qui permettent de copier des créatures gênantes pour reprendre le contrôle du bord. Et la
Chasse au gros gibier

très utile dans certain cas.
Yséra

et
Gruul

ne sont pas des éléments clés du deck mais peuvent faire peur et donc attiré des silences ou des sorts de transformations mais elles peuvent être des cartes utiles en fin de partie pour achever l'adversaire.
Comment jouer le deck ?
Le deck peut se révéler un peu lent en debut de partie mais peut vite reprendre l'avantage. Il faut prendre son temps et bien réfléchir, les taunts sont là pour faire prendre du temps, épuiser l'adversaire et les sorts pour nettoyer la table.
On peut faire certain combo pour tuer la partie comme copié un
Ancien de la
guerre

en 5/10 2 fois, l'adversaire se retrouve avec un barrage à 30 points de vie.
Le rugissement est un finish qui permet d'infliger un maximum de dégâts mais peut aussi servir pour reprendre le contrôle du bord.
Les deux
Touchers Guérisseurs

sont la pour soigner donc ne pas hésiter a piocher avec les anciens du savoir.
Le
Nourrir

sert a piocher et la
Croissance Sauvage

peut servir de pioche mais doit plutôt être jouée en début de partie pour gagner un cristal de mana et donc de sortir des grosses créatures plutôt dans la partie.
Contre un aggro, on peut bloquer les assauts de l'adversaire et faire durer la partie jusqu'à la fatigue.
Contre un contrôle, on peut se servir du deck de façon plus offensive ou ralentir un maximum le jeu pour faire durer la partie jusqu'à une fatigue et les soins peuvent être très utile.