Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneCours de magie avec Antonidas

Résumé : Un deck blast, le but étant de réduire assez la vie de l'adversaire pour le finir avec une explosion pyrotechnique.
Auteur Woldred
Création 12 janv. 2014
Mise à jour 14 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 740
Note
...
Vues 2 078
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
1Dragon féeriqueServiteur2
2Drake azurServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Antonidas est désespéré ! Il doit faire classe aux gnomes qui ne savent qu'invoquer des petits serpents et des fées. Avec son enseignement, nos nabots vont vite apprendre à faire tout péter !

Avantages:

  • Sortie fluide grâce aux vecteurs de pioche étalés dans la courbe de mana
  • Le PAF T'ES MORT ! sur le héros adverse, c'est assez jouissif
Inconvénients :
  • Sensible face aux decks basé sur des créatures Charge
  • La course aux dégats directes est plus difficile contre un Rogue ou Guerrier équipement
  • Un deck très aggro (au hasard, Démoniste Murloc) peut vous prendre de vitesse

Les cartes clé


Les Explosion pyrotechnique servent de finisher.
Les Boule de feu servent avant tout de blast sur le héros.
L'Archimage Antonidas n'est pas indispensable mais concentre l'attention de l'adversaire.

Comment jouer le deck ?

On pourrait qualifier ce deck "Aggro" puisque le but est avant tout de taper le héros pour placer plus rapidement que lui votre finisher.

Le mage excelle dans le domaine des blasts et ce deck exploite cette capacité. En attendant le moment (environ T 8/9) où vous allez instant l'adversaire, votre but est de limiter la casse au maximum en grignotant la vie de l'ennemi.

Une bonne main de départ


Une main très avantageuse comporte le Wyrm, la Pièce et une Intelligence des arcanes :
  • Tour 1 : Wyrm
  • Tour 2 : Pièce + Intelligence des arcanes + Attaque de la Wyrm 3/3
L'intelligence des arcanes va compenser votre consommation de cartes, vous offrir de nouvelles options en piochant et faire grossir votre première source de dégâts. L'adversaire est immédiatement obligé de réagir contre la Wyrm à son tour, et vous enchaînez avec vos petites créatures à pioche ou vos Lépreux.

En early game, ou comment contrôler le board


Pour ce faire, Wyrm de mana , Gnome lépreux et Amasseur de butin servent de starter. Ne sacrifiez pas ces petites créatures sur celles de l'adversaire, nettoyez ses taunts, paralisez son board, retardez le au maximum pendant que vos mignons infligent les quelques dégats de début de partie. Idéalement, au tour 4/5, vous et votre adversaire devriez être autour des 20 PV.
Comment jouer la Wyrm de mana ?
Certes, la Wyrm a un potentiel de dégâts énorme mais elle est faible et sera forcément cibler par votre adversaire. C'est la raison pour laquelle il ne faut pas volontairement gaspiller vos petits sorts de contrôle uniquement pour la faire gonfler. Si vous avez gaspillé un Éclair de givre sur un Amasseur de butin (j'exagère volontairement), vous payerez le prix fort lorsque viendront de vrais menaces. Et tout ça pour 1 dégâts !

N'ayez pas peur d'encaisser quelques dégâts, mieux vaut retarder d'un tour un Cône de froid que de le gaspiller sur 1 seule cible. N'oubliez pas qu'avec 5 mana, vous pouvez le combiner à un Javelot de glace pour détruire une grosse créature adverse et paralyser son board pour 1 tour.

Face à un adversaire avec une arme, préférez cibler directement le héros avec un Éclair de givre suivi du Javelot de glace et nettoyez le board avec les boules de feu.

Sauf dans le cas ci-dessus, il est préférable de n'utiliser vos Boule de feu sur le board qu'en cas d'extrême nécessitée. Si elles vous servent à éliminer une menace, c'est 6 dégats en moins sur le héros adverse, et cela affaiblit considérablement vos chances de victoires.

Attention cependant à ne pas jouer trop de cartes sur un tour, se retrouver top deck est une situation plus qu’embarrassante qui vous forcera à subir la partie (sauf pour les chanceux).
Ce deck ne comporte pas beaucoup de vecteurs de pioche, même s'ils suffisent à vous alimenter correctement. Pour éviter cette situation, n'utilisez pas 2 cartes lorsqu'une seule suffit. Une créature gelée 30Att/1PV n'attaquera pas au tour suivant (mefiez-vous quand même des silences qui annulent l'effet gelé).

En mid game, ou comment ne pas ramasser des claques à coup de Géants de lave


En mid game, le Cobra empereur peut vous débarasser de nombres de menaces. Ne le sortez qu'en prévention et si le board est sous contrôle, s'il est focus par une petite créature, il perd son avantage. Ces 3 mana vous permettent de garder votre boule de feu en dégats directs. Croyez moi, tuer une légendaire avec un Cobra, c'est carrément jouissif.

Le cobra est assez difficile à placer, je l'ai remplacé par Bloc de glace , nettement plus viable mais plutôt late-game. Il y a aussi la solution du Vaporisation en mid-game mais je trouve ça trop aléatoire.

De la même façon, le Commandant d’argent peut détruire une menace et, s'il est chanceux, infliger une jolie claque à votre adversaire au tour suivant. Ce qu'il gaspille sur lui n'arrivera pas sur vous.

En late game, ou l'art du finisher


Si le début de partie s'est passé convenablement, vous êtes arrivé T 7/8. Vous devez avoir une Explosion pyrotechnique en main, et il ne vous manque pas grand chose pour achever votre adversaire. Généralement, il doit encore être assez confiant, simplement parce qu'il lui reste 15 PV (ou moins) et vous aussi, mais qu'il a un board pour finir la game et que le votre est vide.
Il s'est exposé à vos Blizzard ou Choc de flammes qui vous permettront de gagner 1/2 tour ; exactement le temps nécessaire pour placer votre propre finisher.
Attention ! N'utilisez jamais vos Explosion pyrotechnique autrement qu'en finisher. Si elles sont gaspillées sur une menace, vous avez perdu : vos dégâts restant ont très peu de chance de suffire.

Quand Antonidas débute son cours de magie

L' Archimage Antonidas s'invite dans la partie seulement si le board adverse est sous contrôle. Cela signifie que son board ne pourra pas le détruire avant que vous n'ayez pu bénéficier de sa capacité au moins un tour. De la même façon, n'oubliez pas de compter les "PAF ! T'es Mort" du Prêtre et du Voleur.

Profitez de sa capacité au maximum et dès que possible parce que l'adversaire va immédiatement le cibler. C'est une bonne chose, pendant ce temps il vous inflige moins ou plus du tout de dégâts.

Dès lors, il suffit de basculer sur la gestion du board adverse avec vos sorts, ce qui vous rapportera systématiquement des boules de feu. Les tours se transformeront rapidement en 1 boule de feu sur le board + 1 sur le héros. A ce rythme, l'adversaire aura du mal à suivre.

Si vous avez trop de mal à le placer, remplacez un Bloc de glace par une Image miroir et jouez-le en même temps.

Conclusion

Si votre début de partie a été bien maîtrise, ce deck permet de surprendre l'adversaire dès le mid-game. C'est avant tout ma façon de jouer le mage et je suis ouvert à tout conseils ou suggestions. N'étant pas rank master, j'ai encore beaucoup à apprendre !

N'hésitez pas à laisser un commentaire ou un +/- :)

Il est évidemment possible d'améliorer/ajuster ce deck :
- Mage de sang Thalnos pour un cobra
- Bloc de glace peut prendre la place des cobra aussi
- Leeroy Jenkins pour le Commandant d'argent
- face à un héros avec une arme, Limon des marais acide pour le dragon féerique
- éventuellement, Alexstrasza pour l'archimage

De tous mes decks, celui-ci est pour moi le plus viable en classé. Il correspond nettement mieux à mon style de jeu. Néanmoins, mon ratio tourne seulement autour des 66%.

Avec le nerf de la pyroblast qui arrive, Antonidas devient bien plus intéressant.
Pour en profiter pleinement, j'ai retiré une pyroblast pour ajouter une Image miroir qui vous permettra de protéger l'archimage le temps de proc son passif immédiatement et placera d'emblée 6 dégâts supplémentaires dans votre main.

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