Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur Hearthstone[Débutant] Hunt Aggro

Résumé : Un deck très simple et presque gratuit pour apprendre les joies de l'aggro quand on débute ou que l'on ne connait pas (et qu'on a pas spécialement de cartes).
Auteur Zayslechkan
Création 01 févr. 2014
Mise à jour 01 févr. 2014
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Aucun
Coût 0
Note
...
Vues 1 507
Favori
BBcode
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Chasseur (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte Chasseur

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Rien de bien compliqué, nous allons aborder pépère ce deck Hunt Aggro.

Avantages:

  • Très très très agressif, comme sa nature le veut.
  • Intéressant à jouer lors de débuts, progrès et modifications perso possibles.
  • Presque 320pa :').
Inconvénients :
  • Le deck n'a aucune chance à haut niveau, même très bien joué, n'essayez pas.
  • Relativement faible face à des adversaires qui arrivent à être plus aggro que vous.

Les cartes clé


Quelles sont les cartes qui rendent votre deck si puissant ? Alors alors.
En gros l'idée est simple, il faut bourriner assez fort pour gagner avant le tour 10, 7 dans l'idéal. L'avantage du deck est son sens, vous ne pouvez aller QUE par vers l'aggro, aucune carte n'est voulue pour rester plus de 2 tours max. Le principe sera donc de retenir les différents combos dévastateurs et de les appliquer.
Attention toutefois à ne pas vous donner bêtement. Même si je n'ai pas mis d'arme dans le deck, on peut facilement se suicider vu le manque de Taunt et de hard-CC sur le long terme.

Voici deux trois tips :


  • Ne rien mettre Tour 1, sauf si le Gnome lépreux pop, mais il ne faut pas rêver.
  • Le tour 2 est généralement LE tour où tout se joue, puisqu'en fonction de ce que vous piochez et du board adverse, vous comprenez et préparez les 3/4 prochains tours. Le mieux reste de jouer le Loup alpha redoutable , pour qu'il se fasse blast (ou qu'il survive :o) ) et de préparer quoi qu'il arrive les prochains tours. Si vous ne pouvez pas jouer de minions SANS utiliser la pièce, tirez une flèche.
  • Ne JAMAIS utiliser le Lâcher les chiens autrement qu'en combo avec quoi que ce soit d'autre. Les minions de la carte sous simplement pourris si ils ne sont pas combinés. Vous perdriez un tour et une carte bêtement. Gardez là plutôt en combo avec votre Busard affamé , pour piocher si vraiment vous n'avez pas de réelle occasion.
  • Le GROS combo du deck (sans prendre en compte le facteur chance, donc je ne prends pas en compte l'éventuel proc du singe de Compagnon animal ) est :
    - (Au moins 3 pets ennemis)
    - x2 Lâcher les chiens
    - x2 Loup des bois
    (l'idée c'est de mettre les loups avant, la première volée de chiens ensuite pour vider et la deuxième pour taper)
    Sans compter un éventuel Loup Alpha, ou même un singe, vous êtes déjà à 18 dégâts, ce qui est énorme pour un deck disposant d'un pouvoir héroïque de poke. Sachant que ce combo est faisable tour 6, si vous avez géré, la cible à au moins perdu 5x2 = 10 pv+18 = -28pv.
  • Évitez de montrer quelles cartes vous ne voulez pas perdre. En générale l'adversaire s'adapte en fonction de votre si vous posez 2 taunts après avoir mis un loup, il va sûrement le blast. Alors que si vous jouez l'aggro, il va tuer autre chose ou carrément n'y voir que du feu.
  • Dès que vous avez l'ascendant, mettez vos Ordre de tuer dans le héros évitez à tout prix de les mettre sur des minions, l'idée du deck c'est de gagner vite, pas de parlementer.
  • Pour finir, préférez sacrifier une carte sans texte plutôt qu'une carte avec texte moins forte. Les cartes avec un utilitaire sont forcément réutilisable vu que vous n'avez que des cartes peu cher, vous trouverez comment la rentabiliser avec la prochaine pioche. Alors que votre mob de dégât, ne va lui, que taper.

Comment jouer le deck ?


Comme dit plus haut, il faut être très très Attention, je n'ai pas dit stupide. Ne jamais mettre de Tir des Arcanes sur le héros adverse au premier, ne jamais mettre d'Ordre de Tuer à 3 sur le héros adverse (sauf si il ne lui reste que 3pv hein), ne jamais lâcher prise, même avec 1pv restant.

Ce genre de détail fera très nettement la différence. L'idée c'est que vous jouez avec des cartes faibles mais très synergiques et très rapides, vous devez presque no match votre adversaire durant vos tours de surpuissance (entre 1 et 7).

Pour finir je dirai qu'il faut quand même un peu d'entrainement, ça paraît "con" Quand on a des possibilités définies et bornées il faut savoir être malin. L'adversaire se renforce tour après tour, et arrive tour 8/9, nous vous étonnez pas de voir du Ragnaros/Ysera sortir, et là... c'est trop tard.

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