Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneDeck Démoniste : Le Sacrifice

Résumé : On exploite la mort de toutes les créatures, et surtout les notre, pour terroriser notre adversaire
Auteur Sylvius
Création 16 déc. 2013
Mise à jour 16 déc. 2013
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 600
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Démoniste (12)

Carte Type Mana
1Marcheur du VideServiteur1
2Puissance accablanteSort1
2Terreur du VideServiteur3
2Trait de l'ombreSort3
1Flammes infernalesSort4
1OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort5
1Seigneur JaraxxusServiteur9

Cartes neutres (18)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
1Guetteur ancienServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Goule mangeuse de chairServiteur3
2Brise-sortServiteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Maître de culteServiteur4
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck démoniste non murloc et sans défausse de ses propres cartes, exploitant des cartes moins souvent utilisé et utilisant au maximum la mort de ses propres serviteurs.

Avantages:

  • Plusieurs moteurs de pioche pour un jeu rapide
  • De grosses créatures qui sortent rapidement
  • Du fun avant tout, et de quoi surprendre votre adversaire !
Inconvénients :
  • Faible aux blast de zone, surtout ceux du mage.
  • Coût relativement élevé en poussière (2 légendaires, voire 3/4 pour vraiment exploiter au maximum le deck voir dans la description)
  • Demande un minimum de réflexion à chaque tour (comme tout deck non ? :P)

Les cartes clé


Sylvanas Coursevent C'est la première légendaire vraiment indispensable à la mécanique du deck. Plus que Jeraxus. Sans les légendaires le deck est jouable, mais avec Sylvanas, tout change.
Terreur du vide La carte qui combote. Finisher, déclencheur, recycleur, la terreur fait tout et avec classe.
Goule mangeuse de chair On tue nos propres créatures, et, comme toujours, celle de l'adversaire. Que dire de plus ? elle monte très très vite.
Puissance accablante On verra pourquoi après

Comment jouer le deck ?

Early game (Tour 1-4) :
Notre but en early, c'est d'envoyer le maximum de dégâts sur notre adversaire. Les gnomes lépreux et les amasseurs de butin sont les armes parfaites de ce début de game, assurant des dégâts et de la pioche. Le marcheur du vide tour 1 ou 2 nous permet de garder nos créatures a 2 de force quelques tour de plus, pour toujours plus de patates (pour reprendre la fameuse expression de David !)
En fonction du héros adversaire et de l'arrivée des cartes pour nous, si on a pu plus ou moins réussi à maintenir une créature en jeu, on peut même réussir tour 4 à sortir une puissance accablante + terreur du vide. On overboost une créature, pour détruire un éventuel gros taunt (Taz'dingoooo) ou mettre une grosse patates à notre adversaire, avant de consommer la cible de la puissance avec la terreur.
On peut, par exemple, tour 4, avec un golem des moissons sur table, attaquer a 6, puis sortir une terreur 9/10 et réinvoquer une 2/1 grâce au golem.
Mis à part le prêtre, et avec de la chance le chasseur, une 9/10 tour 4, ça fait très très mal.
Quand la sortie est moins optimale, on peut quand même compter sur la pioche des amasseurs et les dommages correct des gnomes, qui, soutenu par les traits de l'ombre, arrivent normalement à tenir quelques tours.
L'objectif en fin de tour 4 est de toujours avoir au moins une créature sur table, au moins 3 ou 4 cartes en main, et d'avoir notre adversaire à moins de 22 pv. Si ces conditions ne sont pas réuni, le deck risque fortement de se laisser déborder par la suite.

Mid-Game (tour 5-8) :
Le but ici, c'est soit de faire un finish propre et rapide si la situation en early le permet, soit de tenir jusqu'à pouvoir utiliser Jeraxus.
A ce niveau la de la partie, c'est le moment de sortir les goules et les maitres du culte. Les goules font peur, consomment les blast adversaire, laissant le champ libre à nos terreur du vide (toujours en essayant de comboter avec les puissances accablantes) et les maitres permettent si bien utilisés, au moins une pioche.
En difficulté, il nous reste les protecteurs d'argus et les silences. 2 Brise sort, 1 chouette, 2 traits de l'âme, 2 siphonner l'âme, et surtout une Sylvanas à offrir à nos terreur pour directement contrôler une créature adverse, on a de quoi nettoyer la table des menaces.
En absence de réponse, une goule ou une terreur a les moyens de vite finir les points de vie adverse. Dans l'autre cas (surtout contre le mage ... capable d'enchainer les moutons et les chocs de flamme) ... On arrive en late game.

Late game (tour 9 et +)
Si on en arrive là, c'est qu'en bon démo, on se repose sur Jeraxus. Placé idéalement a moins de 10 pv, tour 9 ou 10, il renverse la situation.
Pas grand chose à rajouter, en général à ce niveau là, on a déjà beaucoup piocher, soit l'adversaire à user de quasi tous ses blast pour contrôler notre table auquel cas Jeraxus et ses 6/6 réussira à passer très facilement.
Encore une fois c'est le mage qui nous fait le plus peur avec les pyrotechniques qui arrivent très très vite sur les 15 pv de Jeraxus.
Il convient toujours de garder un taunt ou un argus en main pour tenir les éventuelles dernières menaces.

Bien évidement, tout ça est très théorique, et chaque partie est différente, mais le taux de victoire est plutôt très satisfaisant.
J'ai joué le deck sans aucune légendaire d'abord, c'est quand même beaucoup plus difficile, mais faisable, il faudra juste crafter d'urgence les terreurs / goules / amasseur / golem et gnome qui sont la base de la mécanique du deck.

On peut également rajouter un Cairne Sabot-de-Sang et un Mage de sang Thalnos (toute carte avec un râle d'agonie est techniquement bonne à prendre). Le mage remplace un amasseur de butin, Cairne un golem des moissons.

On peut enfin envisager un Leeroy Jenkins , qui combote extrèmement bien avec ombreflamme. Pour 8, on envoie 6 patates avec la charge de leeroy, et on blast toute la table adverse a 6. Leeroy rentre facilement à la place du guetteur ancien (qui a pour rôle de se sacrifier à ombreflamme / terreur ou faire un taunt avec l'argus).

Voila, en espérant avoir des avis, éventuellement des améliorations que vous pensez bonne pour ce deck !
Je m'amuse énormément avec, et c'est pour moi, le principal sur un jeu, même si les victoires ne sont pas à 100% assurée !

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