Introduction
Bonjour à tous, c'est mon premier post sur ce forum après 3/4 mois sur Hearthstone. Je voulais vous présenter un deck que j'avais commencé à préparer en fin de saison dernière mais avec la nouvelle extension cela a tout remis en cause. Après plusieurs adaptations, je vous propose cette version que je n'ai pas vu sur le forum d'où ma venue mais je me trompe peu être... Mon but est avant tout de construire un deck équilibré qui peut jouer contre toute les classes tout en faisant mal à des cartes clés de l'adversaires mais j'y reviendrai un peu plus bas ! il y a un seul taunt dans ce deck mais cela ne pause aucun problème sauf sortie horrible d'un Zoo quoique...suivant votre tirage :)
Avantages:
- Bon début de game
- Beaucoup de sort
- très bon late game
- quelques combos qui font très mal à l'adversaire et qui font "rage quit"
- Des matchs ou on pioche au moins 15 cartes mais presque jamais de fatigue avec ce deck car il a beaucoup de pioche.
Inconvénients : - Tout de même dépendant de la pioche mais elle vient bien...
- Ca reste dur contre les aggro mais vraiment faisable !
- manque un peu de jeu en mid game de temps en temps
Les cartes clé
Attaque mentale

pour la combo final ou même sans
Malygos

cela aide aussi et la carte est très peu jouer donc les adversaires ne la voie pas venir.
Pyromancien sauvage

est la carte clé de début de game. Si on l'a, on est serein sinon tout est encore faisable avec tous les sorts à votre dispo.
Vol d’esprit

est aussi essentiel pour voler des cartes aggro contre ses mêmes aggro ou des cartes fortes contres les deck late ou mes des cartes mid pour renforcer notre main faible de ce coté.
Vol'jin

est enfin est vrai tour 5 pour le prêtre. il ne faut pas hésitez à le jouer direct contre n'importe quel créature à 3 ou 4 même en face et clean la bestiole adverse avec un
Châtiment sacré

.
Bombe de lumière

est aussi une carte clé car c'est comme un ombreflamme sans tuer une grosse créature et ca fait très mal au 7-7 et 8-8 :)
Dr Boum

est mon tour 7. sa fait vraiment mal et vous le savez !
Ysera

pour faire croire à l'adversaire qu'on joue que ça et ça semblerait logique. A sortir avant malygos dans 99% des cas.
Malygos

pour le combo final si l'adversaire est pas encore mort car il a déjà bien pris avec ce que vous avez sortit avant.
Comment jouer le deck ?
Bon début de partie avec
Pyromancien sauvage

et les sorts associées : la pièce,
Châtiment sacré

,
Vol d’esprit

,
Mot de l’ombre : Douleur

et
Mot de pouvoir : Bouclier

. De quoi vider le bord à plusieurs reprises avec de l'aggro en face. Un départ connu et très fort avec les soins du prêtre sur le pyromancien.
Le but est de faire T3 :
Vol d’esprit

pour renforcer la main
T4 : beaucoup de choses à jour pour contrer l'adversaire ou pièce pour sortir les cartes 5.
T5 :
Nova sacrée

ou
Crache-vase

si c'est aggro.
Chevalier de la mort spectral

si c'est plus calme ou
Horreb

T6 :
Vol'jin

+
Châtiment sacré

ou pièce +
Dr Boum

ou
Prêtresse de la Cabale

etc jusqu'au late game ou voici les principales combo qui arrive vite avec ce jeu car il reste compliqué à l'adversaire de vous détruire si rapidement avec notre début de game solide.
T8 et + :
Réducteur fou

+
Prêtresse de la Cabale

qui peut faire très mal sur un crache vase ou autre bestiole type ysera :)
Crache vase + choix de velen peut aussi faire rapidement très mal.
T9 :
Ysera

qui donne des cartes encore et encore et pas des moindres soit encore du finish possible à ce niveau. Je rappelle que le deck est composée de deux
Clerc de Comté-du-Nord

+ deux
Vol d’esprit

+
Ysera

pour la pioche. Bien gérer cela fait vite beaucoup de cartes à jouer et plus des 54% des sorts de ce deck.
et
Malygos

pour finir avec la combo ultime que personne ne voit venir car tout le monde me laisse mon
Malygos

sur le board...ou presque... mais souvent j'ai tout épuisé chez l'adversaire quand je le sort et je balance la purée finale avec un
Châtiment sacré

qu'il me reste souvent +
Attaque mentale

+
Nova sacrée

que j'utilise très peu contre les deck late ou Handlock. Soit dans l'ordre,
7 + 10 + 7 = 24 de dégâts en 1 tour et à distance ! si vous avez luter toute la partie et pas trop toucher l'adversaire cela fait un finish à 10 / 17 ou 24 points en fin de Game.
Les Vol d’esprit
sont très fortes et permettent encore plus de combo improbable et cela à chaque match car je ne gagne jamais avec la même combo final malgré des sorties qui se ressemblent... ! Pour finir ce deck a été testé sur 30 parties et 21 de gagner soit 70% de victoire entre le niveau 15 et 10 mais sa peut rester un coup de bol car la méta évolue vite actuellement et la multiplication des aggro n'arrange pas. Bon test à tous et merci pour les retours.