Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstoneDeck prêtre piocheur/über minions

Résumé : Un deck fun viable à mi-ladder. Il dispose de nombreux piocheurs pour réunir les cartes et beaucoup de possibilités: il se sert des erreurs de stratégie de l'adversaire pour l'écraser.
Auteur ChefNutella
Création 26 déc. 2013
Mise à jour 29 déc. 2013
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 220
Note
...
Vues 676
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Prêtre (14)

Carte Type Mana
2Clerc de Comté-du-NordServiteur1
2Feu intérieurSort1
2Mot de pouvoir : BouclierSort1
2Esprit divinSort2
2Mot de l'ombre : DouleurSort2
2Nova sacréeSort3
2Rejeton de LumièreServiteur3

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2Docteur vaudouServiteur1
2Ingénieur noviceServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Oracle froide-lumièreServiteur3
2Drake du CrépusculeServiteur4
2Gardien mogu'shanServiteur4
2Drake azurServiteur5
2Manipulateur sans-visageServiteur5
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


C'est un deck très spécial que j'ai fait au départ sur la base du combo 2x Esprit divin et Feu intérieur . Il a finalement évolué et n'est toujours pas terminé mais n'en reste pas moins très fun à jouer. C'est un deck qui selon votre main de départ et son évolution peut s'avérer très piocheur donc faites toujours attention à vos cartes restantes. Certaines cartes tireront avantage de cette pioche, et le deck n'est pas cantonné à une seule stratégie ou suite de carte, la tactique est cependant toujours la même, et je vous invite à consulter l'explication ci dessous pour comprendre mieux le fonctionnement de ce deck. A jouer en non classé.

Avantages:

  • Deck très favorable à un retournement de situation éclair
  • Très agréable à jouer
  • Tire énormément profit des erreurs de stratégie de l'adversaire
  • De nombreuses cartes pour bluffer l'adversaire comme pour temporiser
  • Plusieurs combo possibles et très intéressants (comme cité en description)
  • Certaines games vont donner lieu à des minions bétonnés
Inconvénients :
  • Très fragile contre un deck fatigue compte tenu du taux de pioche important
  • Deck très couteux en poussières, il est néanmoins possible d'enlever Ysera et de la remplacer par un Mot de l’ombre : Mort par exemple.
    ^Il faut rester très vigilant, notamment face à un rogue ou aux silences adverses (notamment Chouette bec-de-fer et Gardien du bosquet
  • (edit) Dépendra de votre chance de votre pioche

Les cartes clé


Les piocheurs :
Les gros minions:
Vos sésames pour défaire l'adversaire

Comment jouer le deck ?


Il faut commencer par piocher et être vigilant à toujours clean le board adverse. Pour cela, utilisez tout ce qui est à votre disposition. Selon votre main de départ, vous aurez de la chance et pourrez poser votre Clerc de Comté-du-Nord dès le premier tour. Pour éviter de vous retrouver nu et que vous en avez la possibilité si le Clerc de Comté-du-Nord n'est pas tombé, posez le Docteur vaudou , il vaut mieux que l'adversaire s'écrase dessus ou que vous vous défassiez de la menace adverse rapidement plutôt que de le laisser prendre de l'avance. Au second tour, vous aurez peut être la possibilité d'utiliser Mot de l’ombre : Douleur . Utilisez cette carte pour ralentir l'adversaire.

Pour piocher rapidement, il s'agira de poser les premiers tours de préférence le Clerc de Comté-du-Nord , l'Ingénieur novice et l'Acolyte de la souffrance . Oracle froide-lumière est aussi plaçable le troisième tour, mais votre adversaire aura lui aussi une pioche. Il reste néanmoins un 2/2 dont il devra se débarrasser.

Sur ce point, n'hésitez pas à donner une fausse importance à votre Clerc de Comté-du-Nord et à l'Acolyte de la souffrance grâce au Mot de pouvoir : Bouclier . L'adversaire pensera d'abord que vous souhaitez conserver ce minion à tout prix et est plus enclin à le silence. Mot de pouvoir : Bouclier est d'abord un outil de pioche avant d'être une façon de protéger vos minions: il a alors cette double utilité pioche/protection: votre adversaire y verra une façon de silence le bouclier, et le passif de votre Acolyte de la souffrance ou de votre Clerc de Comté-du-Nord . Compte tenu de la capacité de pioche du deck et de l'importance des cartes suivantes, ce n'est pas important.
Si vous avez besoin de vous protéger, de temporiser et de piocher à la fois, plus tardivement dans la partie, posez le Drake azur . C'est un outil de pioche autant qu'une menace supplémentaire pour votre adversaire. Son passif +1 aux sorts peut servir à booster Nova sacrée qui se révèle alors comme une façon de clean le board adverse et aussi de soigner votre héros et votre board. Attention toutefois à votre Clerc de Comté-du-Nord qui pourrait vous balancer tellement de cartes que vous faire franchir les 10 cartes en mains si votre Nova sacrée soigne trop de monde.

Trois cartes sont plaçables relativement rapidement et vous permettront de préoccuper l'adversaire : il s'agit de Drake du Crépuscule , Rejeton de lumière et Gardien mogu’shan . Compte tenu de votre classe et de l'orientation du deck, ils sont clairement avantageux: le Drake du Crépuscule est à poser si vous avez au moins 4 cartes lorsque vous l'utilisez. Votre adversaire aura alors un 4/5 qu'il faudra détruire ou silence s'il ne veut pas commencer à se faire taper dessus. Le Rejeton de lumière est quant à lui aussi sensible au silence adverse. Compte tenu de son actif qui lui donne autant de points d'attaque qu'il possède de points de vie, ce sera l'un des premiers objectifs de votre adversaire en difficulté de se débarrasser de cette menace. Le Gardien mogu’shan , lui, est faible en apparence. N'hésitez pas à le poser dès que votre adversaire se fait un peu menaçant, ou si vous le tenez par le bout du nez, il peut servir à vous protéger de vos adversaires.

Ces trois cartes ont un point commun: Elles sont très sensibles à un combo réunissant un ou deux Esprit divin et Feu intérieur (sauf le Rejeton de lumière qui n'a besoin que de la première carte). L'objectif est de détourner l'attention de l'adversaire sur cette possibilité, alors si vous n'êtes pas en difficulté, n'utilisez Esprit divin et Feu intérieur qu'au tour suivant la pose de ces minions, pour que l'adversaire n'ait pas l'occasion de les silence dès le début. Évitez de balancer les deux cartes d'un coup, gardez en une de chaque en stock, si vous n'êtes pas sûr de ne pas vous faire silence. Utilisez les aussi à des fins protectrices: Feu intérieur est une carte qui ne coûte que 1 mana. Tour 5, cartes en mains, si votre adversaire est un peu trop imposant, vous pouvez poser le Gardien mogu’shan qui couplé à Feu intérieur un provoc 7/7 qui aura tôt fait d'impressionner l'adversaire s'il n'a pas les bonnes cartes en mains.

Comment alors se servir de Esprit divin et Feu intérieur ?

  • Un Drake du Crépuscule , avec une main pleine, vous donnera un beau dragon 4/10 qui selon le moment pourra devenir un 20/20 ou un 40/40 si les cartes Esprit divin et Feu intérieur sont utilisées au tour suivant et qu'il n'a perdu aucun point de vie: si l'adversaire n'a aucun provoc, il va se faire rouler dessus, c'est certain. Si l'adversaire n'a pas été prévoyant, il n'a aucun secret et plus rien pour le protéger.
  • Un Gardien mogu’shan n'a qu'un point d'attaque pour 7 points de vie. L'adversaire négligent ne le tuera pas mais le silencera, ce qui vous donnera un beau 14/14 ou un beau 28/28 très imposant, une fois le combo réussi.
  • Un Rejeton de lumière est encore plus pratique, il n'a pas besoin de Feu intérieur . Il est cependant synonyme de menace pour l'adversaire qui aura tôt fait d'évaluer sa dangerosité. Le combo est alors moins couteux mais plus risqué: utilisez le plutôt pour tamponner les attaques ennemies: c'est une carte qui s'attire des emmerdes toute seule.
  • Plus compliqué mais plus fun encore, Ysera . Si vous avez beaucoup de chance, vous pourrez en faire un 24/24 ou un 48/48 indestructible et surtout synonyme de victoire en beauté. Si vous n'y arrivez pas, son passif vous aidera à palier au manque de moyens que la surpioche de ce deck finit par engranger.

A quoi sert la carte Manipulateur Sans-visage ?
Vous vous en doutez, il s'agit d'une carte majeure du deck. Elle a deux vocations: l'une défensive, l'autre offensive. La première, défensive, consiste en ce qui suit: si l'adversaire invoque un minion relativement gênant (je pense à Ragnaros, seigneur du feu , par exemple), il devra faire face au même problème: vous temporisez, donc, en ayant autant de moyens que lui.
L'autre vocation est de loin la plus intéressante: elle sert à assurer la pérennité de votre "über minion" dopé grâce aux deux cartes Esprit divin et Feu intérieur . Ainsi, votre adversaire n'a presque aucune chance d'avoir les moyens de silence vos deux minions. S'en suit généralement un rage quit adverse, très agréable.

La meilleure finalité possible de ce deck est alors Ysera , gonflée à 48/48, copiée deux fois par deux Manipulateurs Sans-visage , dans l'hypothèse ou évidemment vous n'auriez pas gagné avant.

En résumé ?


  • Piochez beaucoup, tirez en avantage, mais faites toujours très attention à ne pas trop faire durer la game, ce deck pioche VRAIMENT beaucoup, et vous pouvez facilement vous auto-fatiguer, surtout (et paradoxalement) si vous menez la game. Faites écraser vos piocheurs sur la défense adverse s'il le faut.
  • Leurrez l'adversaire pour qu'il utilise ses silence sur vos petites cartes.
  • Faites attention aux sorts tels que Métamorphose (Mage), Maléfice (Chaman), Assassiner (Voleur), etc.
  • Dès qu'une brèche s'ouvre, balancez votre combo Esprit divin et Feu intérieur , de même que dès que vous êtes trop en difficulté. Vous pouvez faire ce combo deux fois, alors évitez de tout concentrer sur un seul minion sauf si vous êtes sûr de ne pas vous le faire silence ou de gagner dans le tour.

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