Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneDeck shock/murloc

Résumé : Deck hydride entre le shockladin et le murloc OTK. Assez aggro mais avec la possibilité de finir sur un fort late game.
Auteur flag
Création 07 oct. 2016
Mise à jour 07 oct. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 380
Note
...
Vues 2 711
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Liste des cartes

Cartes Paladin (16)

Carte Type Mana
1
Guérison interdite
Sort0
2
Héroïne altruiste
Serviteur1
2Protecteur d'ArgentServiteur2
1Faveur divineSort3
2
Lame de ralliement
Arme3
2
Régisseuse de Sombre-Comté
Serviteur3
2ConsécrationSort4
2Marteau de courrouxSort4
2
Tous les murlocs de ta vie
Sort10

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Infiltrateur worgenServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2Guerrier branchie-bleueServiteur2
2
Jongleur de flammes
Serviteur2
2
Cavalier d'argent
Serviteur3
2Chef de guerre murlocServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous! Ceci est mon premier deck publié sur hearthstone-decks, d'habitude je suis plutôt du côté recherche de bon deck, alors n'hésitez pas à me faire toute remarque que ça soit sur la mise en forme ou le deck lui-même!

Résumé du deck

Le principe de ce deck est assez simple, il s'agit d'une variante d'un autre deck qui date de mai (donc un peu vieux maintenant):

Ce deck shockladin est clairement très bon de base et permet de grimper très vite en ladder, mais arrivé au rang 5 et avec tous les chamans et la perte de l'étoile bonus de série de victoire, on piétine plus qu'on n'avance. Le deck shockladin n'est pas mauvais, mais il est simplement trop sensible aux innombrables horreurs type je clean tout!

Du coup clairement, s'il n'y a pas trop de dégâts de zone en face on finit facilement tour 6. Mais au bout de deux Balayage on a perdu. Alors j'ai voulu m'inspirer du deck murloc OTK pour garder une porte de sortie en cas d'une trop bonne gestion de board en face!

Avantages:

  • D'abord les mauvaises sortie sont rarissimes. Vous avez tellement de cartes coutant moins de 3 mana que vous aurez toujours un mulligan au moins correcte.
  • Grosse prise de board en early, à part chaman personne ne pourra prendre mieux le board que vous.
  • L'omniprésence de boucliers divins qui permettent de faire de très bons trades qui augmentent sensiblement la value que vous faites sur vos cartes.
  • Un finish en beauté imparable. Si vous arrivez à poser le deuxième Tous les murlocs de ta vie vous avez gagné.

Inconvénients :

Les cartes clé

La Regisseuse de Sombre-Comté est la première carte clé, elle permet une value énorme sur tous les serviteurs a un seul PV, et il y en a 8 soit presque un tiers du deck. A poser donc le plus vite possible sauf contre certains matchups comme guerrier avec leur Hache de guerre embrasée ou on préfèrera parfois attendre de pouvoir la rentabiliser directement.

Deuxième carte importante: La Lame de ralliement! Très puissante on la pose souvent T5 ou 6, elle est là pour faire des trades c'est vrai, mais surtout up au moins un ou deux serviteurs. Votre adversaire sera ravi de vous voir jouer un Cavalier d'argent avec la Lame de ralliement. Surtout si vous aviez réussi à poser la régisseuse avant :D

Enfin si l'adversaire arrive a tempo correctement et à reprendre le board, il y a un peu de pioche qui permet de caser rapidement un Benzaaaaaaaaaaaaaaaie dont la première vague fera 12 points de dégât avec les deux murlocs charge boostés et la deuxième vague fera au moins 30 points de dégât. Sachant qu'il faudra pour l'adversaire gérer votre armée personnelle.

Comment jouer le deck ?

Le but est simple, a priori c'est finir avant le tour 7. Ca peut paraître idéaliste mais sur une bonne sortie ça peut aller très vite puisque le deck reste extrêmement agressif.

En main de départ on préfère avoir au moins un ou deux T1 et un T2. On remet évidemment les Tous les murlocs de ta vie ou les Marteau de courroux, tout comme la Guérison interdite d'ailleurs. Après des cartes comme Consécration ou Faveur divine sont souvent à conserver si le reste de la main est pleine de T1 ou 2. Les cartes qu'on va piocher seront normalement peu chères donc tout ce qui permet de piocher ou de gérer beaucoup de petits monstres adverses est à conserver. Le top du top étant évidemment d'avoir un ou deux murloc en mainde départ!

En early game on privilégie L'Écuyère d'Argent en T1 et Jongleur de flammes en T2. Les autres T1 et T2 sont très bons particulièrement Héroïne altruiste, mais ils ont l'avantage de synergiser avec la Regisseuse de Sombre-Comté.

Ensuite contrairement au shockladin classique on hésitera pas à faire des trades! Grâce à la carte "Bim j'ai gagné" on peut se permettre d'aller jusqu'au late game normalement. Jouez agro en mettant la pression mais privilégiez toujours les trades value (notamment en utilisant les boucliers divins pour trade).

Pour le late game le Tous les murlocs de ta vie doit être utilisé a priori seulement si au moins 3 murlocs sont morts pour être rentable. Sauf cas particuliers comme un adversaire particulièrement low life ou si vous avez les 2 en main.

Comment améliorer le deck ?

Le deck sous cette forme reste relativement low cost (2k dust avec beaucoup de cartes assez classiques que vous aurez peut-être déjà). Mais ça n'empêche pas de pouvoir rajouter quelques cartes pour l'améliorer.

M.Value est parfait dans ce deck! Le bouclier divin, le taunt qui permet de tempo et surtout l'arme 5/3 qui peut facilement finir un adversaire à elle toute seule. On peut facilement remplacer une Lame de ralliement ou un Jongleur de flammes par Tirion.

Sceau des champions et Épée de justice peuvent avoir leur place dans le deck. Je préfère la lame de ralliement pour ses dégâts mais vu le nombre de serviteurs ça peut tout à fait être joué. Sceau de champion peut venir remplacer les protecteurs d'argent spécialement si vous trouvez qu'il y'a plus de dégâts des zones que de cartes anti bêtes à cible unique.

Cavalier en ivoire a la place de la guérison interdite est moins rentable en terme de PV mais peut donner une très bonne carte donc à vous de voir si vous trouvez que vous avez besoin de plus ou moins de heal.

Ragnaros, porteur de Lumière est excellent bien sûr mais... Ben il faut l'avoir quoi ^^

Conclusion

Ce deck tient très très bien le board, on gagne d'ailleurs 2 parties sur 3 simplement en contrôlant parfaitement le board et en faisant de bons trades. Mais l'avantage c'est que contre des guerriers contrôles ou des chamans-mid (au hasard hein, ça ne représente pas du tout 75% des matchups en ladder à l'heure actuelle hein) si votre burst ne suffit pas vous pouvez compter sur vos murlocs!

Je suis monté jusqu'au rang 5 avec la première version le mois précédent, et je commence à grimper assez vite sur cette saison en visant légende! Je mettrai à jour en fonction des résultats ;)

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