Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstoneDeck "Traqueur" - Chasseur ultra aggro

Résumé : Le but est de descendre les points de vie du héros adverse le plus vite possible. Utilisez les techniques du chasseur pour gagner du temps et rusez pour lui infliger des dégâts.
Auteur Grou
Création 19 janv. 2014
Mise à jour 19 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 800
Note
...
Vues 2 354
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Chasseur (20)

Carte Type Mana
2Loup des boisServiteur1
2PistageSort1
2Tir des ArcanesSort1
2Busard affaméServiteur2
2DétournementSort2
2Piège explosifSort2
1Piège givrantSort2
2Arc cornedaigleArme3
2Lâcher les chiensSort3
2Ordre de tuerSort3
1Tir meurtrierSort3

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Guerrier branchie-bleueServiteur2
2Chevaucheur de loupServiteur3
2Chouette bec-de-ferServiteur3
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Géant des mersServiteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck qu'on voit de plus en plus avec le récent changement de Lâcher les chiens . L'adversaire va être surpris par l'enchaînement de dégâts qu'il recevra, mais le temps de réaliser il sera trop tard.

Avantages:

  • La surprise ! Deck très early, chaque dégât compte et doit être le plus possible dirigé sur le héros.
  • Peu coûteux à faire, certaines cartes chères sont complètement remplaçables.
  • Le fun ! Les matchs sont en effet très courts, ça se joue parfois à peu de choses et c'est ce qui rend le deck agréable.
Inconvénients :
  • Perd en efficacité si l'adversaire temporise avec du soin et/ou des tanks.
  • La chance au tirage influe légèrement sur le gameplay. Sans l'arc, il y a toutefois de quoi se débrouiller.

Les cartes clé

On peut dire que LA carte clé de ce deck est Arc cornedaigle . L'astuce va consister à économiser la durabilité de l'arme, et la recharger en déclenchant les pièges qu'on aura préalablement posés. Le succès du deck repose également beaucoup sur le pouvoir héroïque du chasseur : le tir assuré réalise effectivement environ 30% des dégâts totaux.

En tant que "finisher", le classique Leeroy Jenkins est une excellente dépense de mana. Au tour 6 idéal, on totalise en effet 11 dégâts directs avec l'arc, le pouvoir et Leeroy.

Comment jouer le deck ?

Mécanique de pioche


Très facile. On a seulement besoin de 2 cartes du deck : Busard affamé et Lâcher les chiens . Dans cet ordre, on pioche ainsi autant de cartes qu'il y a de créatures adverses. A utiliser donc au bon moment (voir ci dessous).

Lâchons les chiens !


Remarquons la magnifique synergie entre Lâcher les chiens et Loup des bois . L'adversaire pensait dominer avec ses 5 créatures sur le board ? Bim ! Pour 3 mana vous lui sortez 10 dégâts directs, sans compter la pioche potentielle grâce au(x) Busard affamé .
Astuce : si vous devez utiliser Leeroy Jenkins , jouez-le avant les chiens puisqu'il invoque 2 dragonnets pour l'adversaire, donc 2 chiens en plus pour vous ;)

Tour 1


La meilleure carte ici est sans conteste le Gnome lépreux . La pièce se justifie dans l'unique cas où l'on dispose d'un second gnome. Sinon rien d'autre.

Tour 2


On note ici deux types de jeu :
[*]L'adversaire n'a rien posé. Préférez une carte avec charge, comme le Guerrier branchie-bleue . Sinon, le tir assuré est une très bonne alternative.
[*]L'adversaire a déjà joué une créature. Auquel cas, faites un tir assuré en attendant d'avoir plus de créatures pour vider avec un Piège explosif .

Tour 3


La carte qu'on espère avoir ici est Arc cornedaigle . Ses charges ne doivent pas être gaspillées pour des unités, même pour les plus menaçantes (jongleur, clerc du prêtre, etc). Ne vous posez pas de question, visez le héros !

Tour 4


Tour très appréciable, car on utilisera presque tout le temps 2 cartes à 2 mana. Idéalement 1 piège et 1 créature, ou par défaut 1 carte et 1 tir assuré. Une charge de plus pour l'arme, et on maintient la pression niveau dégâts.

Tour 5


Mana impair rime avec sorts coûtant 1 ou 3. Le Pistage peut se révéler salvateur si vous n'avez vraiment rien d'utile. Un Tir des Arcanes bien placé peut emporter une créature avec 3 ou 4 PV dans un Piège explosif . Pourquoi pas un Ordre de tuer s'il vous faut 3 dégâts urgemment (pour passer un tank par exemple), sinon mieux vaut la garder.

Tour 6 et +


Si l'adversaire s'est peu défendu il devrait être autour de 10-15 PV. Le temps est venu de lancer Leeroy Jenkins , avec un ratio dégât/mana presque aussi bon que l'Ordre de tuer en présence d'une bête.

Et le géant, il sert à quoi ?


A faire peur, tout simplement. Il arrivera parfois qu'au moment de lancer le burst, on se rende compte qu'il manquera quelques dégâts pour achever le héros adverse. Sur un terrain rempli de chiens et de diverses créatures, un Géant des mers à bas coût peut tout à fait faire la différence. Ou au pire intimider l'adversaire, qui se rendra compte que gérer cette 8/8 lui est juste mission impossible.

Beaucoup de versions de ce deck existent, chacune variant d'une ou deux créature. Il est bien sûr améliorable et je continue de travailler dessus pour déterminer la meilleure optimisation.

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