Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneDemo low spell

Résumé : Adaptation du démo low cost de Olisan de HSFR...
Auteur Tyless
Création 31 mars 2014
Mise à jour 31 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 400
Note
...
Vues 171
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Démoniste (9)

Carte Type Mana
2Diablotin de sangServiteur1
2Diablotin des flammesServiteur1
2Feu de l'âmeSort1
2Marcheur du VideServiteur1
1Seigneur JaraxxusServiteur8

Cartes neutres (21)

Carte Type Mana
1Écuyère d'ArgentServiteur1
1Gnome lépreuxServiteur1
1Infiltrateur worgenServiteur1
1Jeune prêtresseServiteur1
1Sergent grossierServiteur1
2Dragon féeriqueServiteur2
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Clerc du Soleil briséServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1Brise-sortServiteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Nain sombreferServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Démo revisité pour vous^^
A l'initiative d'Olisan (HSFR), dont le deck low cost démo m'a amplement inspiré sur une de leurs vidéos, puis "amélioré", c'est à dire sorti du cadre qu'il s'était strictement imposé au départ (pas de cartes au dessus de rare, initialement)

Avantages:

  • Vous ne devriez jamais être à court de serviteurs, bien que certains aient été placés ici pour leur pouvoir secondaire (chouette et brise sort en guise de silence, notamment).
  • Un départ assez agressif, si tant est que l'on sache trier les cartes au départ (13 cartes avec un coût de 0 ou 1), permettant avec pièce de poser souvent deux cartes au premier tour.
Inconvénients :
  • Deck présentant une quasi absence de sorts (2 feux de l'âme, en plus des créatures à effet silence. Pour bien tourner, nécessite une très bonne gestion des priorités d'élimination des serviteurs adverses (ex: silence sur créature boostée a mort par un wawa si vous êtes en défensif, ou feu de l'âme sur le taunt qui empêcherait vos critters d'aller botter les fesses du mec en face)

Les cartes clé


Le côté fun réside dans une très bonne compatibilité des cartes entre elles (je révère Olisan au passage, et rappelle qu'il a proposé la base de ce deck).
Ainsi, la multitude de petites créatures, ira très bien avec les jongleurs de couteaux (classique). Ne désespérez pas si vous le posez aux premiers tour et que le héros en face se sent obligés de l'occire. Souvent, le moyen employé grillera un sort qui lui manquera par la suite.
De même, avec la pièce, la pose du diablotin de sang avec un marcheur du vide fera un 0/1 camo et un 1/4 taunt au premier tour, calmant de facto les rushers. Itou avec la combo diabotin de flammes/ diaboltin de sang, qui vous fera perdre 3pv mais vous laissera un 0/1 et un 3/3 bien pénible. Sans réaction en face, le tour d'après c'est 3/4

Comment jouer le deck ?


Le style est progressif, en cela qu'il démarre fort, et doit faire des dégâts en face dès les premiers tours, mais est parfaitement à même de maintenir un bon niveau au delà des tours 5/6 (critiques contre les petites créatures, grâce aux sorts de grand nettoyage des prêtres et magiciens^^). Voir arriver ces tours 4/5 doit vous donner deux réflexes: 1/retenir des cartes en main, afin (en cas de grand wipe) de pouvoir reposer 2 ou trois créatures le tour d'après ou 2/ avoir renforcé vos créatures au dessus de 3-4 pv chaque, ce qui est tout à fait possible entre les deux diablotins de sang, la prêtresse, les clercs du soleil brisé et enfin les défenseurs d'argus.
Le faible coût en cristaux de la plupart des cartes vous prémunira de façon quasi permanente (sauf méga coup de pas de bol) de ne pas pouvoir poser de créature.
Sachez prendre le temps de la réflexion, surtout pour les défenseurs, qui donnent un bonus intéressant à l'attaque, mais aussi en défense grâce au taunt pour les créatures adjacentes.
Pioche du pouvoir démo, dès que deux cristaux sont disponibles, sachant qu'on peut parfois retourner la situation avec cette carte piochée AVANT d'attaquer.
Quelques issues de secours, les créatures charge qui sauront vous défaire de pas mal de taunt mid game, ou vous offrir des finishers invisibles pour l'adversaire.
Si j'ai retenu de multiples créatures, pas toujours en double exemplaire, c'est que leur utilité a été avérée dans les nombreuses parties que j'ai pu pratiquer pour affiner ce deck, mais aussi pour montrer que pour faire tourner une strat, nul besoin d'avoir toutes les cartes en double (c'est même parfois pénalisant, voire ennuyeux).

Voilà, je lirai vos éventuels retours, prenant ce que je trouverai adapté à mon style de jeu et tâcherai de répondre (si tant est que je comprenne la question, ou que ma maîtrise du jeu soit suffisante)

Enjoy^^

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