Héros Démoniste Hearthstone

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Résumé : Un bon vieux deck rush pour monter assez facilement
Auteur Lucas7
Création 09 août 2014
Mise à jour 09 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 360
Note
...
Vues 166
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Démoniste (11)

Carte Type Mana
2Diablotin des flammesServiteur1
2Feu de l'âmeSort1
2Marcheur du VideServiteur1
2Voile de mortSort1
1Siphonner l'âmeSort4
2Garde funesteServiteur5

Cartes neutres (19)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Gnome lépreuxServiteur1
2Jeune prêtresseServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2Loup alpha redoutableServiteur2
1Chevalier de sangServiteur3
2Croisée écarlateServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Nain sombreferServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Deck permettant de monter rapidement

Avantages:

    Prend l’avantage très rapidement.
    Fun et facile à prendre en main.
    Peu cher.
Inconvénients :
    Board vulnérable aux aoe et aux gros taunts.
    Faible en late game.
    Deck all-in, sensible au soin et au bouclier du héros ennemi.

Les cartes clé

Feu de l’âme ce sort est très pratique, car il ne vous coute pas de mana et vous permettra donc de vous débarasser de créatures en face afin de poser votre jeu. Deuxième option, vous pourrez toujours achevez votre adversaire avec !

Voile de mort il servira principalement en début de partie en conservant ses propres créatures, ce qui limite donc d’autres decks rush, tout en renouvelant un peu sa main.

Diablotin des flammes même s’il inflige quelques points de dégâts à votre héros, cette créature arrivée au tour 1 peut rapidement faire un carnage dans les points de vie de votre adversaire, surtout si celui-ci possède un jeu plutôt orienté late-game ou s’il a une mauvaise sortie.

Écuyère d’Argent cette carte n’est plus à présenter, elle est dans presque tous les decks, car très ennuyeuse. C’est une menace qui plane et qui peut donc s’abattre à n’importe quel moment. Utile en début de partie surtout, où elle peut trade d’autres créatures (notamment grâce aux buffs apportées par vos autres serviteurs).

Gnome lépreux cette carte est très rentable, car en général elle peut attaquer une fois avant de se faire détruire et donc infliger 4 points de dommage pour 1 cristal de mana, worth it !

Jeune prêtresse elle buff à chaque tour une créature en point de vie, lui assurant un pool de points de vie suffisant pour résistant aux assauts ennemis en général.

Marcheur du Vide votre moyen de défense de début de partie. Buffés avec un loup alpha à côté, il est difficile à déloger en début de partie.

Sergent grossier il vous donne le punch nécessaire pour tuer des créatures résistantes ou est utilisable pour augmenter vos dégâts directs sur les points de vie adverses.

Jongleur de couteaux étant donné que vous possédez beaucoup de créatures, pour un coût faible en mana, le jongleur va pouvoir envoyer des rafales de couteaux à une vitesse phénoménale et va donc permettre un meilleur contrôle du board, ainsi qu’une source de DPS supplémentaire.

Loup alpha redoutable son intérêt est de buffer les créatures de part et d’autre de lui. Préférez l’employer sur des créatures avec peu de points d’attaque, comme le marcheur du vide ou l’écuyère.

Chevalier de Sang est une carte qui peut très vite snowball et devenir un serviteur imposant. De plus, la présence de nombreux boucliers divins lui permet d’être quasiment toujours buffé.

Croisée écarlate autre source de bouclier divin, la première étant l’écuyère, elle nécessite toujours 2 actions de votre adversaire pour gérer cette seule carte (exception faite de l’horion de terre).

Défenseur d’Argus arrivé au tour 4, votre jeu devrait être posé, mais nécessite parfois de protéger certaines créatures plutôt que d’autres (mettre un jongleur de couteaux et une écuyère d’argent au premier rang n’a pas la même valeur). L’apport d’un buff +1/+1 à 2 créatures en fant une bonne carte, en plus de son effet de taunt.

Leeroy Jenkins le finish si nécessaire. Combiné à un feu de l’âme, vous pouvez infliger 10 points de dommage pour 4 cristaux de mana.

Nain sombrefer le buff transitoire de 2 points d’attaque sera utilisé au même escient que le sergent grossier, à la différence que vous assurez une bonne présence aussi sur votre terrain.

Garde funeste une carte qui possède charge avec 5 points d’attaque, c’est déjà bien, mais de surcroît qui peut résister à une guerre nucléaire vu son endurance, ça n’a pas de prix. Enfin si, les 2 cartes défaussées. Videz si possible votre main avant de le lancer donc.

Siphonner l'âme cette carte est là pour détruire des taunts impossibles à battre sans cela et d’ouvrir la voie à votre petite armée.

Comment jouer le deck ?


La principale préoccupation du deck zoo est de rush rapidement et efficacement les points de vie de votre adversaire, car vous ne faites en général pas le poids en late game.
Vous allez devoir donc remplir votre terrain très vite, ce qui devrait être simple vu la curve du deck. L’idéal étant de commencer la partie avec le coin, histoire de poser 2 créatures dès le premier tour. Puis, à chaque tour, vous pourrez invoquer 1, voir 2, voir encore plus de créatures. La gestion de vos cristaux de mana doit être implécable dans ce deck afin de l’exploiter au mieux.

De nombreuses cartes vous permettent de buffer vos autres créatures afin d’augmenter leur DPS tout en permettant leur survivabilité. Pensez à bien placer vos créatures, surtout lorsque le loup alpha est en jeu, car il peut apporter les derniers points nécessaires à votre victoire ou la construire au fur et à mesure.

Votre objectif premier reste les dégâts infligés au héros adverse, le contrôle du board reste plutôt secondaire. Néanmoins, certaines cartes comme les sorts vous permettent de construire votre jeu, tout en éliminant celui de votre adversaire. Les monstres à très faible valeur d’attaque pourront vous aider dans cette tâche.
Veillez à ne jamais perdre complètement le contrôle du terrain. Utilisez des créatures pour en tuer sans les sacrifier non plus. Si jamais un échange est inévitable, ce sera à votre adversaire de l’engager, pas à vous, car cela fera toujours des points supplémentaires infligés à votre rival.
Au fil de la partie, penser aussi à bien placer vos taunts de manière judicieux, au bon moment, afin de protéger d’autres cartes plus importantes.

Si jamais vous commencez à rentrer dans le late game, bien que vous puissiez tirer 2 cartes par tour (une par la pioche normale et l’autre par votre pouvoir héroïque), vous n’arriverez pas à tenir la cadence, car vos monstres ne suivront pas ceux de votre adversaire.
Votre unique espoir à ce niveau-là de la partie est de pouvoir sortir un combo qui tue la cible s’il lui reste suffisamment peu de points de vie.

Deck éditer par Gorz

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