Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneDémoniste OTK et démon

Résumé : Un petit deck original qui croise quelques cartes de Naxxramas et un finish foudroyant.
Auteur YAD
Création 11 août 2014
Mise à jour 14 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 320
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Démoniste (20)

Carte Type Mana
2Feu de l'âmeSort1
2Puissance accablanteSort1
2Voile de mortSort1
2Terreur du VideServiteur3
2Trait de l'ombreSort3
2Flammes infernalesSort4
2
Implorateur du Vide
Serviteur4
1OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort4
1Garde funesteServiteur5
2Infernal de l'effroiServiteur6

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2
Goule instable
Serviteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Œuf de nérubienServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1
Horreb
Serviteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ce deck est une version modifiée du deck démo OTK à l'aide de quelques cartes de Naxxramas. Plutôt que de contrôler presque intégralement avec des sorts, on a ici le soutient de quelques cartes avec râle d'agonie.

Avantages:

  • Capable de sorties violentes vers le tour 4/5 à l'aide de l'oeuf de nérubien et implorateur du vide, combiné avec la terreur du vide.
  • Permet de raser la table tout en en gardant le contrôle.
  • Permet de finir l'adversaire alors qu'il se sent en sécurité avec un nombre de point de vie élevé.
  • Très sympa à jouer.
  • Assez équilibré contre les decks agressifs finalement ...
Inconvénients :
  • Assez dépendant de la main de départ et de la pioche donc.
  • L'implorateur du vide n'est pas toujours facile à rentabiliser.
  • Sensible aux decks qui enchainent provocations sur provocations. Se retrouver bloqué avec l'OTK en main pendant 2-3 tours n'est pas rare.

Les cartes clé

Le but est d'amener l'adversaire assez bas en point de vie pour le finir à l'aide de Leeroy + puissance accablante + manipulateur sans visage (20 pt) ou golem arcanique + puissance accablante + manipulateur (16 pt avec une puissance, 24 pt avec deux). Ou toute autre combinaison permettant d'envoyer des créatures avec charge et des sorts pour faire un maximum de dégât en un tour, avec un feu de l'âme histoire de finir en beauté. A partir du tour 8-9, plusieurs combinaisons permettent d'enlever la moitié de la vie de l'adversaire sans avoir de créatures posées. A partir de 9-10, il est possible d'enlever les 2/3 voir plus.

Beaucoup de dégâts à la clef donc, mais il va falloir tenir jusque là et préparer le terrain ...

Et ici, on utilise les cartes avec râle d'agonie de Naxxramas. Oeuf de Nérubien ou implorateur du vide, couplé avec terreur du vide ou non selon les circonstances. Quand l'ennemi rempli la table, on rase tout à l'aide des flammes infernales ou ombreflamme. On gère les grosses créatures à coup de trait de l'ombre ou siphonner l'âme et on patiente ...

Comment jouer le deck ?


C'est donc un deck qui mise sur le contrôle et la préparation du finish.

Contre les decks agressifs. La goule instable temporise juste ce qu'il faut. Le but est d'arriver tour 4 et de tout raser à l'aide des flammes infernales. Eventuellement en posant des oeufs de nérubiens. C'est la raison pour laquelle j'ai préféré deux flammes infernales contre un ombreflamme.
Le voile de mort permet toujours de faire l'appoint en cas de résistance. Le mage de sang de thalnos aussi. Ensuite il suffira de prendre le contrôle de la table à coup de démons et de finir avec un lerroy / golem arcanique ou un feu de l’âme / puissance accablante bien placé. Ce sont des parties qui ne se jouent à rien, bien souvent un top-deck bon ou moins bon de son coté.

Les plus grosses créatures sont éliminées ensuite à coup de trait de l'ombre ou siphonner l'âme. C'est ce qui vous permettra de gérer à partir du tour 3 jusqu'au tour 8-9, en plus de vos démons. Ces tours seront donc l'occasion de :

[*]Placer les démons sur la table.
Plusieurs combinaisons efficaces. Oeuf de nérubien + terreur du vide. Implorateur qui élimine une créature + infernal / garde funeste en main. Implorateur qui attaque + terreur du vide + infernal / garde funeste en main ....
[*]Eliminer les créatures adverses à coup de sort ou avec les démons
[*] piocher pour réunir les cartes de l'OTK / les cartes de gestion de la table
[*] Se soigner (prophète / siphonner l'âme)

A partir du tour 8-9, si vous et votre adversaire êtes encore opérationnels, la table doit être légèrement à son avantage. Et vous avec de quoi faire un bon petit lot de dégâts.

[*]Il faut détruire les créatures avec provocation si il y'en a.
[*]Idéalement, c'est le moment de placer Horreb. Il pourra temporiser le prochain tour et détruire une provocation si il y'en une sur table
[*]Essayez de placer l'adversaire dans une simili position de force si il a pas mal de points de vie. Il laissera le plus souvent les portes ouvertes en mettant ses créatures offensives pour finir le tour suivant. Mais mettez vous à l'abri du coup dur quand même.

Ensuite quand la table est dégagée, c'est l'heure de lancer l'offensive. Et voilà, c'est plié.

Version low cost ?


Les rares sont assez indispensables. On peut éventuellement remplacer un siphonner l'âme par un drain de vie. Il sera plus utile en début de partie mais moins décisifs dans les derniers tours.
Pas d'épique et 3 légendaires donc.

[*]Horreb : logiquement si vous disposez des nouvelles cartes de naxx, vous disposez aussi d'Horreb. Pas de problème pour lui donc.
[*]Leeroy jenkins : Assez incontournable, encore qu'il peut être remplacé par un second golem arcanique : le golem est potentiellement plus puissant puisqu'on peut lui mettre deux puissance accablantes ou sortir 16 pt tour 9. Mais il est plus facile de réunir Leeroy et une puissance accablante tour 10 pour assurer les 20 pt. Sans compter l'effet dévastateur de leeroy + ombreflamme, en cas d'urgence.
[*]Mage de sang thalnos : bien utile pour sa potentialisation des sorts (entre autre pour virer les Yetis et autres sales bêtes à 5 avec un trait de l'ombre). Ainsi que pour son potentiel de pioche. Dans les derniers tours vous avez un mage de sang et un voile de sang qui vous encombrent la main ? Pour 3 manas, piochez deux cartes.
Le remplaçant officiel reste le kobold, qui fait le même travail mais sans la pioche. Mais j'aime bien l'alternative alchimiste dément, qui permet de faire des choses assez folles.

Des modifications ?

Bien sur, c'est un premier jet et le jeu est amené à être modifié.

[*]Deux flammes infernales et un ombreflamme ou l'inverse ?
J'ai déjà expliqué pourquoi, mais dans des conditions de jeu moins agressives, deux ombreflammes est une option ravageuse. Implorateur du vide + ombreflamme, ça fait toujours son petit effet. Surtout quand ça ramène une créature en jeu.

[*]Deux siphonner l'âme ?
Ca peut faire beaucoup, mais en fin de partie, cette carte fait souvent la différence. On peut aussi mettre un siphonner l'âme et un drain de vie, ou un siphonner l'âme et un commandant d'argent pour casser une provocation et garder une créature sur la table afin d'occuper l'adversaire.

[*]deux infernaux de l'effroi et un garde funeste ou l'inverse, voir deux et deux ?
Si il est plus intéressant de sortir un garde funeste avec son implorateur du vide, je trouve que la carte se prête mal à ce type de deck. C'est un bon finish contre les jeux agressifs auquel il ne restera plus que quelques PV après 6-7 tours. Mais dans les parties au long court, c'est un peu comme jouer à la roulette russe avec plusieurs balles dans le barillet.
Donc c'est bien souvent une carte morte à moins d'avoir vos implorateurs de disponibles. Sous réserve qu'il ne se soient pas pris un sort de silence ou que l'infernal ne soit pas choisi. De son coté, l'infernal de l'effroi sera toujours intéressant à sortir en fin de partie, à défaut d'être une carte qui va changer la donne.

Et Jaraxxus, Alexstarsza ?


[*]Jaraxxus est une carte qui fait perdre un tour et laisse à l'adversaire le temps d'occuper le terrain avant d'être effective. Je trouve qu'elle se place très mal dans le deck.
[*]Alexstarsza est utile dans le deck OTK classique, mais peut-être moins ici où un minimum de dégâts auront été assurés par les démons. D'autant qu'elle laisse aussi un tour à l'adversaire pour occuper et nettoyer la table. Mais ça reste une option plus intéressante que Jaraxxus.

De toute façon, je n'ai ni l'un ni l'autre. Si certains veulent tester avec et me dire ce que ça donne, ça m'intéresse toujours.

Conclusion


Pour l'instant, je n'ai pas trop de recul pour jauger l'efficacité du deck. Pas trop le temps de jouer, et j'en passe la moitié à essayer des decks un peu originaux (ou en parler). Tout retour positif ou négatif sera apprécié à sa juste valeur.

A noter que le déroulement des parties n'est pas aussi manichéen que je le décrit. Le double leeroy va bien sur vous faire gagner des parties, mais parfois il va falloir gérer autrement même sur des parties qui durent. Par exemple sacrifier une puissance accablante sur un oeuf avec terreur du vide. Maintenant classique mais efficace. C'est un deck assez malléable finalement, qui ne mise pas tout sur l'enchainement OTK.

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