| Auteur | YAD |
| Création | 11 août 2014 |
| Mise à jour | 14 août 2014 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 6 320 |
| Note | 30 |
| Vues | 195 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Feu de l'âme | Sort | 1 |
| 2 | Puissance accablante | Sort | 1 |
| 2 | Voile de mort | Sort | 1 |
| 2 | Terreur du Vide | Serviteur | 3 |
| 2 | Trait de l'ombre | Sort | 3 |
| 2 | Flammes infernales | Sort | 4 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| 1 | Ombreflamme | Sort | 4 |
| 2 | Siphonner l'âme | Sort | 4 |
| 1 | Garde funeste | Serviteur | 5 |
| 2 | Infernal de l'effroi | Serviteur | 6 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 1 | Mage de sang Thalnos | Serviteur | 2 |
| 2 | Œuf de nérubien | Serviteur | 2 |
| 2 | Prophète du Cercle terrestre | Serviteur | 3 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
| 1 | Manipulateur sans-visage | Serviteur | 5 |
Avantages:
Le but est d'amener l'adversaire assez bas en point de vie pour le finir à l'aide de Leeroy + puissance accablante + manipulateur sans visage (20 pt) ou golem arcanique + puissance accablante + manipulateur (16 pt avec une puissance, 24 pt avec deux). Ou toute autre combinaison permettant d'envoyer des créatures avec charge et des sorts pour faire un maximum de dégât en un tour, avec un feu de l'âme histoire de finir en beauté. A partir du tour 8-9, plusieurs combinaisons permettent d'enlever la moitié de la vie de l'adversaire sans avoir de créatures posées. A partir de 9-10, il est possible d'enlever les 2/3 voir plus.
Beaucoup de dégâts à la clef donc, mais il va falloir tenir jusque là et préparer le terrain ...
Et ici, on utilise les cartes avec râle d'agonie de Naxxramas. Oeuf de Nérubien ou implorateur du vide, couplé avec terreur du vide ou non selon les circonstances. Quand l'ennemi rempli la table, on rase tout à l'aide des flammes infernales ou ombreflamme. On gère les grosses créatures à coup de trait de l'ombre ou siphonner l'âme et on patiente ...
Contre les decks agressifs. La goule instable temporise juste ce qu'il faut. Le but est d'arriver tour 4 et de tout raser à l'aide des flammes infernales. Eventuellement en posant des oeufs de nérubiens. C'est la raison pour laquelle j'ai préféré deux flammes infernales contre un ombreflamme.
Le voile de mort permet toujours de faire l'appoint en cas de résistance. Le mage de sang de thalnos aussi. Ensuite il suffira de prendre le contrôle de la table à coup de démons et de finir avec un lerroy / golem arcanique ou un feu de l’âme / puissance accablante bien placé. Ce sont des parties qui ne se jouent à rien, bien souvent un top-deck bon ou moins bon de son coté.
Les plus grosses créatures sont éliminées ensuite à coup de trait de l'ombre ou siphonner l'âme. C'est ce qui vous permettra de gérer à partir du tour 3 jusqu'au tour 8-9, en plus de vos démons. Ces tours seront donc l'occasion de :
[*]Placer les démons sur la table.
Plusieurs combinaisons efficaces. Oeuf de nérubien + terreur du vide. Implorateur qui élimine une créature + infernal / garde funeste en main. Implorateur qui attaque + terreur du vide + infernal / garde funeste en main ....
[*]Eliminer les créatures adverses à coup de sort ou avec les démons
[*] piocher pour réunir les cartes de l'OTK / les cartes de gestion de la table
[*] Se soigner (prophète / siphonner l'âme)
A partir du tour 8-9, si vous et votre adversaire êtes encore opérationnels, la table doit être légèrement à son avantage. Et vous avec de quoi faire un bon petit lot de dégâts.
[*]Il faut détruire les créatures avec provocation si il y'en a.
[*]Idéalement, c'est le moment de placer Horreb. Il pourra temporiser le prochain tour et détruire une provocation si il y'en une sur table
[*]Essayez de placer l'adversaire dans une simili position de force si il a pas mal de points de vie. Il laissera le plus souvent les portes ouvertes en mettant ses créatures offensives pour finir le tour suivant. Mais mettez vous à l'abri du coup dur quand même.
Ensuite quand la table est dégagée, c'est l'heure de lancer l'offensive. Et voilà, c'est plié.
[*]Horreb : logiquement si vous disposez des nouvelles cartes de naxx, vous disposez aussi d'Horreb. Pas de problème pour lui donc.
[*]Leeroy jenkins : Assez incontournable, encore qu'il peut être remplacé par un second golem arcanique : le golem est potentiellement plus puissant puisqu'on peut lui mettre deux puissance accablantes ou sortir 16 pt tour 9. Mais il est plus facile de réunir Leeroy et une puissance accablante tour 10 pour assurer les 20 pt. Sans compter l'effet dévastateur de leeroy + ombreflamme, en cas d'urgence.
[*]Mage de sang thalnos : bien utile pour sa potentialisation des sorts (entre autre pour virer les Yetis et autres sales bêtes à 5 avec un trait de l'ombre). Ainsi que pour son potentiel de pioche. Dans les derniers tours vous avez un mage de sang et un voile de sang qui vous encombrent la main ? Pour 3 manas, piochez deux cartes.
Le remplaçant officiel reste le kobold, qui fait le même travail mais sans la pioche. Mais j'aime bien l'alternative alchimiste dément, qui permet de faire des choses assez folles.
Bien sur, c'est un premier jet et le jeu est amené à être modifié.
[*]Deux flammes infernales et un ombreflamme ou l'inverse ?
J'ai déjà expliqué pourquoi, mais dans des conditions de jeu moins agressives, deux ombreflammes est une option ravageuse. Implorateur du vide + ombreflamme, ça fait toujours son petit effet. Surtout quand ça ramène une créature en jeu.
[*]Deux siphonner l'âme ?
Ca peut faire beaucoup, mais en fin de partie, cette carte fait souvent la différence. On peut aussi mettre un siphonner l'âme et un drain de vie, ou un siphonner l'âme et un commandant d'argent pour casser une provocation et garder une créature sur la table afin d'occuper l'adversaire.
[*]deux infernaux de l'effroi et un garde funeste ou l'inverse, voir deux et deux ?
Si il est plus intéressant de sortir un garde funeste avec son implorateur du vide, je trouve que la carte se prête mal à ce type de deck. C'est un bon finish contre les jeux agressifs auquel il ne restera plus que quelques PV après 6-7 tours. Mais dans les parties au long court, c'est un peu comme jouer à la roulette russe avec plusieurs balles dans le barillet.
Donc c'est bien souvent une carte morte à moins d'avoir vos implorateurs de disponibles. Sous réserve qu'il ne se soient pas pris un sort de silence ou que l'infernal ne soit pas choisi. De son coté, l'infernal de l'effroi sera toujours intéressant à sortir en fin de partie, à défaut d'être une carte qui va changer la donne.
De toute façon, je n'ai ni l'un ni l'autre. Si certains veulent tester avec et me dire ce que ça donne, ça m'intéresse toujours.
A noter que le déroulement des parties n'est pas aussi manichéen que je le décrit. Le double leeroy va bien sur vous faire gagner des parties, mais parfois il va falloir gérer autrement même sur des parties qui durent. Par exemple sacrifier une puissance accablante sur un oeuf avec terreur du vide. Maintenant classique mais efficace. C'est un deck assez malléable finalement, qui ne mise pas tout sur l'enchainement OTK.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
|---|