Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstoneDragons Elémentaires Value

Résumé : Un deck qui combine l'early des élémentaires et le late des dragons. Tout ce qu'il faut pour faire voir la Lumiere a votre adversaire.
Auteur Toustone
Création 20 juin 2017
Mise à jour 02 juil. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 5 580
Note
...
Vues 3 870
Favori
BBcode
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Biographe de Dédain-du-Néant
Serviteur2
2
Rampeur du goudron
Serviteur3
2Drake du CrépusculeServiteur4
2
Serviteur de Kalimos
Serviteur5
1
Mande-brasier
Serviteur7
2
Drake primordial
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Tous les joueurs de Prêtre ont été confrontés à ce problème : si on veut jouer des dragons, et donc l'Agent drakônide, on se fait déborder en début de partie. On sait, aussi, que Lyra et ses petits frères sont presque indispensables. Dans ce cas, pourquoi ne pas demander l'aide de quelques autres élémentaires ?

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Résumé du deck

Ce deck se joue comme un tempo / midrange : on joue la créature la plus forte à tous les tours, on prend le board au fur et à mesure et on finit l'adversaire avec Lyra ou Mande-brasier. Simple et efficace, 60% de winrate après 20 matchs !

Avantages:

  • Un deck surprenant, l'adversaire ne s'attendra pas à voir arriver les dragons.
  • Fort contre les aggros autant que les contrôle.
  • Vous ne risquez pas de vous retrouver à cours de cartes.

Les Bons Match-ups

Après 20 matchs :

Paladin : 2W / 0L. Rien à signaler. Vous avez de quoi stopper l'invasion de murlocs en début de parties et le déborder au milieu.

Guerrier Contrôle, avec ou sans Quête : 2W / 0L. Vous vous installez avant lui et, petit bonus, votre pouvoir héroïque bloque ses Exécution et autres Nourrir les poissons.

Voleur Quête : 2W / 1L (j'ai capitulé pour aller ouvrir la porte). Entre vos Potions et votre duo magique, il n'a aucune chance.

Chasseur : 3W / 2L. Si son départ n'est pas trop rapide (en gros, si vous avez la pièce), vous avez toutes vos chances. Ne le laissez pas s'installer et le reste devrait couler tout seul.

Prêtre Miracle : 1W / 0L. Vous avez de quoi faire plus de value que lui. En plus, vos Agents et vos Serviteurs le déborderont facilement en milieu / fin de partie.

Démoniste Contrôle : 1W / 0L. Il a dû se perdre ...

Inconvénients :

  • Des mains de départ parfois (très) lourdes.
  • Attention à la surpioche.
  • Peu de soins pour un prêtre.
  • Si l'adversaire a une sortie trop rapide, il a du mal à revenir.

Les Mauvais Match-ups

Après 20 Matchs :

Mage : 1W / 2L. Vous aller mener la partie mais il risque toujours de vous sortir une Alexstrasza suivie d'une Explosion pyrotechnique ou d'une double Boule de feu. Je pense à rajouter un Prêtre du festin pour les contrer (malgré un nombre limité de sorts).

Guerrier Pirate : 0W / 1L. Si il arrive à booster régulièrement ses armes, il vous prendra de vitesse et vous n'aurez pas le temps de vous développer.

Druide Jade : 0W / 2L. Il développera ses golems avant que vous puissiez jouer vos dragons. En plus, les cartes que vous lui volerez sont rarement intéressantes sans la mécanique jade.

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Les cartes clé

Les Elémentaires

Lyra : A la sorite d'Un'Goro, malgré la présence de tous les Tarim, Grotte des profondeurs et autres Arcanologue, une seule carte paraissait trop puissante aux yeux de Blizzard. C'est elle.

Élémentaire radieux : Le petit frère de Lyra. Jouez-les tous les 2 en fin de partie et vous pourrez enchaîner des séries de sorts hallucinantes. Vous pouvez aussi en jouer un en début de partie pour accélérer votre sortie.

Rampeur du goudron : Il est tellement fort contre les aggros et leurs départs furieux que ce serait suicidaire de son passer.

Oracle cristallin : Il vous fait gagner une carte du deck de l'adversaire en début de partie et vous permet de suivre votre série d'élémentaires un peu plus tard.

Serviteur de Kalimos : Vous ramènera une 2e Lyra ou un 2e Mande-brasier. Et avec son body 4/5, vous pourrez même les enchaîner avec plaisir.

Mande-brasier : Votre finisseur. J'en avais mis 2 au départ mais le deck était devenu trop lourd.

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Les Dragons

Agent drakônide : LE meilleur dragon du standard. Sa seule présence vous donne envie de rajouter tous les autres.

Drake primordial : Il conteste la place de n°1 à l'Agent. Son body 4/8 et surtout son aoe le rendent indispensable et, comme il doit rester longtemps dans vote main pour déclencher les effets des autres dragons, son prix (8 manas) n'est même pas un problème.

Biographe de Dédain-du-Néant : Elle vous ramènera un Agent ou un Drake supplémentaire, ou une Wyrm de bibliothèque si votre adversaire joue trop de petites créatures énervantes.

Drake du Crépuscule : Avec toute la pioche et la value que vous ferez avec ce deck, il prendra des proportions incroyables.

Potion de feu draconique : Elle nettoiera le board adverse et laisera vos dragons intacts. Pourquoi s'en passer ?

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Les Classiques du Prêtre

Clerc de Comté-du-Nord : Votre principale source de pioche. Malgré l'absence de Cercle de soins ou de Nova sacrée, il fera des miracles.

Mot de pouvoir : Bouclier : Elle aussi vous fera piocher. En plus, le +2 Défense vous sortira de nombreuses situations mal engagées.

Potion de folie : L'arme fatale contre les decks agressifs. N'hésitez pas à la doubler si vous en croisez trop.

Mot de l'ombre : Douleur : J'ai essayé de suivre la mode et de m'en passer mais son apport au début comme au milieu / fin de partie le rend, à mon avis, indispensable.

Visions de l'Ombre : Pour ramener tous les autres sorts.

Racinéclat curieux : Avec toutes les cartes qui vous donnent accès au deck de l'adversaire, vous ne ferez généralement que des choix sûrs.

Les Cartes à Rajouter

Prêtre du festin : L'arme fatale contre les mages Burn. Je pense même le rajouter dans ma liste de base.

Esprit divin / Feu intérieur : Elles ralentissent le tempo du deck mais permettent un OTK avec les 2 Drakes. Perso j'ai préféré des cartes de gestion de board mais chacun ses goûts.

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Comment jouer le deck ?

Comme je le disais plus haut, on joue ce deck comme un tempo / midrange. Le but est de poser une créature par tour et de prendre le board au fur et à mesure. La combinaison des Elémentaires au début de la partie et des Dragons à la fin est faite pour ça.

Vous avez tout ce qu'il faut pour commencer la partie sur les chapeaux de roue. Vous avez 4 créatures à jouer pendant les 3 premiers tours donc pas question de laisser le board à votre adversaire.

Bien sûr, si votre adversaire vous fais un départ trop rapide, vous pouvez toujours compter sur votre Potion de folie ou votre Mot de l'ombre : Douleur. N'y allez cependant pas trop fort avec vos anti-créatures. Le but du deck est plus de remplir votre board que de vider celui de l'adversaire.

Le tour 4, avec le Drake du Crépuscule comme seule créature, peut paraître un peu faible mais c'est surtout celui où vous jouerez vos sorts et où vous soignerez vos créatures. Croyez-moi, vous aurez assez à faire pendant ce tour pour ne pas penser à jouer vos Drake du Crépuscule.

Le tour 5 sera le plus important pour vous. Si vous avez joué un élémentaire au 4e tour, foncez et envoyez un Serviteur de Kalimos, il rajoutera encore de la value à un deck qui en fait déjà beaucoup. Vous pouvez aussi préférer un Agent drakônide, qui vous donnera accès au deck adverse et a l'avantage d'être un peu plus fort une fois sur le board (5/6 contre 4/5 pour l'élémentaire).

Au tour 6, vous devriez avoir largement assez de cartes en main pour jouer votre Drake du Crépuscule. Vous pouvez aussi rejouer des cartes de début de partie ou même la Potion de feu draconique, mais seulement si la situation est désespérée (ou si vous avez l'Agent sur le board).

Le tour 7 ressemblera souvent à un 5 bis. Le 8e, lui, sera un peu plus agité, avec l'arrivée du Drake primordial et son nettoyage de board. Mais comme pour tous vos autres anti-créatures, ne le jouez que si vous en avez vraiment besoin. Comme pour le reste de la partie, préférez toujours poser des créatures que retirer celles de l'adversaire, vous pourrez toujours faire des trades.

A partir du 9e tour, et jusqu'à la fin de la partie, amusez-vous. Avec toutes les cartes qui vont vous en donner du deck adverses, vous aurez l'embarras du choix pour finir la partie. N'oubliez pas de garder 1 ou 2 élémentaires dans votre main, pour le moment où vous pourrez (devrez) utiliser votre Mande-brasier.

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Voilà, j'espère que vous passerez un bon moment avec ce deck. N'hésitez pas à me donner vos idées pour l'améliorer, je les essayerai toutes. GLHF !

Edit :

  • Après quelques tests (et après avoir ruiné mon winrate en essayant d'incruster un Prêtre du festin), j'ai remplacé la 2e Potion de feu draconique (qu'on récupère presque toujours sur Visions de l'Ombre) par un Mot de l'ombre : Mort. Le résultat est plus stable.
  • [*] Après plusieurs autres tests, j'ai remplacé un Racinéclat curieux par une Potion de soins supérieure. Le résultat est plus efficace contre les mages et permet un bon retour contre les aggros.

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