Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDrood contrôle : token-double combo

Résumé : drood classique de meta qui permet d'infliger de nombreux dégats grâce à la combo après avoir controlé le board tout au long de la partie. Cependant ne favorise pas heal et taunt.
Auteur gimroz
Création 22 juil. 2014
Mise à jour 22 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 380
Note
...
Vues 196
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
1AcclimatationSort1
2ColèreSort2
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2Force de la natureSort5
1MétéoresSort5
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
1Amasseur de butinServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Golem des moissonsServiteur3
2Enseignante pourpreServiteur4
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Deck drood contrôle basé sur le deck joué par archa que j'ai pu voir à l'oeuvre, peut vaincre tous les types de decks et que j'utilise pour monter en ladder, (du rang 14, je suis monté au rang 6 sans trop de difficultes en 2 jours, à voir pour la suite j'éditerais)
L'objectif est de prendre le contrôle du board en essayant d'avoir un certain nombre de serviteurs déjà prêts à l'arrivée de la combo pour en amplifier l'effet.

Avantages:

  • Deck contrôle à un prix convenable, le Mage de sang Thalnos peut être remplacé par le Géomancien kobold
  • la combo est présente deux fois et permet de faire tomber les points de vie de l'adversaire à 0.
  • Le deck dispose de solutions pour piocher efficacement pendant le midgame pour toujours avoir les bonnes réponses en main.
Inconvénients :
  • Le deck ne dispose pas de heal, à part l'Ancien du savoir que l'on préférera cependant utiliser pour piocher, de même pour les taunt il n'y en a que 2 potentiels, on peut donc facilement descendre en vie.

Les cartes clés:


On ne la présente plus, la combo Force de la nature + Rugissement sauvage permet de faire 14 dégâts à l'adversaire, sans compter les autres créatures se trouvant déjà sur votre board.
l'Acclimatation peut s'inclure à la combo pour 10cristaux au total et ainsi passer un taunt gênant pour achever l'adversaire.
l'Enseignante pourpre aura pour but d'insérer des tokens boostables sur le board.
enfin le Mage de sang Thalnos ou le Géomancien kobold si vous n'avez pas le choix se montrent très utile, couplé aux sorts pour affirmer son contrôle sur la table.

Comment fait-on pour gagner??

Durant le début de partie: l'Écuyère d’Argent ainsi que le Golem des moissons sont des cartes très intéressantes car il faut souvent s'en occuper à deux reprises avant d'en venir à bout.
la Colère si vous l'avez dans votre main de départ sera forcément rentabiliser en assurant le contrôle sur n'importe quelle petite créature.
le Gardien du bosquet permet de renverser l'initiative bien souvent il fera du 2 pour 1.

Je déconseille fortement de poser le Mage de sang Thalnos lorsque vous n'avez rien d'autre à faire, vous pourriez vous en mordre les doigts quelques tours plus tard.

à partir du tour 4 : l'Enseignante pourpre causera du souci à votre adversaire qui sait qu'il ne peut la laisser produire des tokens, couplée à une Innervation + Puissance du fauve , elle assure un avantage considérable sur le déroulement de la partie avec une 4/6 et deux 2/2.

le Druide de la Griffe est souvent joué en taunt mais peut-être gardé comme réponse lorsque vous manquez de sorts ( ne jamais laisser un Drake azur chez votre adversaire, il représente un danger trop important.)

votre Drake azur vous permet d'avancer dans le deck, si votre adversaire ne parvient pas à le contrôler de suite ( ce qui le pousse à consommer de toute façon) et ne peut que poser des taunts, vous pourrez souvent enchaîner sur un tour dévastateur avec vos sorts boostés.

Le Météores est une carte superbe qui vous offre le choix entre clean le board d'un aggro ou contrôler une grosse créature adverse.

la Puissance du fauve est à jouer avec précaution, si vous avez le choix entre booster vos créatures ou non, pensez toujours aux sort et aux charges connues dont pourrait disposer votre adversaire en réponse 1 points de vie peut alors faire une grande différence et apporter de grosses difficultés à votre opposant dans sa quête du clean de board.

l'Ancien du savoir vous permettra d'avancer, il peut être intéressant de le jouer avec l'Innervation .

La pression continu de la combo oblige votre adversaire à consommer pour ne rein laisser sur votre board de peur de subir une combo trop puissante, malgré cela vous pouvez conserver des créatures au fur et à mesure que ses réponses s'épuiseront.

Si la partie se passe bien et que l'Enseignante pourpre a fait son boulot vous pourrez parfois achever votre adversaire en utilisant simplement un voir deux Rugissement sauvage sans forcément avoir besoin de votre tréants.

Sinon la combo classique Force de la nature + Rugissement sauvage permet de faire 14 dégâts, vous pouvez passer un taunt grâce à l'Acclimatation ou alors booster votre combo grâce à Innervation + Rugissement sauvage ou Puissance du fauve . (Situation qui peut arriver si vous avez bien avancé dans votre deck grâce aux cartes de pioche), cependant , Innervation et la Puissance du fauve ne sont pas à conserver pour pouvoir amplifier la combo il est souvent plus intéressant de les utiliser pour affirmer son contrôle sur le board en milieu de partie si vous les avez déjà en main.

Merci de commenter le deck pour donner votre avis ou émettre des suggestions, souligner des combos que j'aurais oublié de mentionner :o.

Bon Jeu. :)

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