Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneLa nature vous détruira ! [Aggro/Midrange]

Résumé : Deck aggro basé sur le fait que plus la partie avance plus on devient puissant.
Auteur Phoenixus
Création 04 déc. 2014
Mise à jour 14 déc. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 460
Note
...
Vues 1 012
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Liste des cartes

Cartes Druide (16)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2GriffeSort1
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2Feu stellaireSort6

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2Panthère de la jungleServiteur3
2LamenuitServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
2Tigre de StrangleronceServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Deck aggro basé sur le fait que 65% du jeu apporte une réponse immédiate, un moyen de taper directement le tour ou la carte est piocher.

Avantages:

  • Permet un aggro en early et en mid game
  • Peut contrôler le terrain si l'adversaire pose 1-2 provocation
  • Permet des combo puissants
Inconvénients :
  • Contre deck rush
  • Contre deck hyper contrôle style Prêtre

Les cartes clé :

Gardien du bosquet[, Druide de la Griffe, Feu stellaire

Les différents combo :

- En early : Petite créature + pouvoir de classe + Rugissement sauvage + Griffe = 12 dégâts environ - En midgame si possible : Druide de la griffe + Gardien du bosquet pour éliminer un taunt = 4 à 6 dégâts - En endgame : Panthère de la jungle + Tigre de strangleronce + les différents sorts de boost = entre 13 et 15 dégâts et si on rajoute à cela Lamenuit potentiellement plus de 20 dégâts en 2 tours.

Le tout pour un total d'environ 31-35 dégâts (le tout sans compté les Feu stellaire le 2nd Druide, etc...)

Comment jouer le deck ?

Ce deck se joue plutôt agressif tout en pensant au mid game qui est vraiment monstrueux.

En early game, votre meilleur atout sera bien sur Innervation+ Druide de la Griffe. Si non un bon Gnome lépreux et toujours appréciable.

En midgame, un second Druide de la Griffe avec un Gardien du bosquet et un Balayage, seront là pour à la fois agresser votre adversaire et contrôler un minimum le board. Arrivé en mid/late game, vous devez avoir repris l'avantage, ici 2 options soit vous sortez toutes vos petites créatures et vous les bosster (Rugissement sauvage) au maximum, soit vous sortez Leeroy Jenkins et Feu stellaire. L'ajout dePanthère de la jungle et Tigre de Strangleronce sont là pour une question de survie face au deck contrôle et combiné avec le Rugissement sauvage, ses cartes deviennent très puissantes. Dans un tirage parfait, Puissance du fauve viendrait aussi renforcer ses dernières. Leeroy Jenkins, Commandant d'Argentsont là plutôt comme finish. Si on arrive en late game et que votre adversaire contrôle bien le board,Lamenuit peux arrivé à finir votre adversaire si il lui reste moins de 6 point de vie.

Les Match-up :

Les favorables :

- Les contrôles late game : Si vous arrivé à faire en sorte que votre adversaire n'arrive pas en late game. Il faut retenir une chose importante dans ce face à face, être plus rapide que son ennemi. Guerrier contrôle, Prêtre contrôle sont ceux qui vous poseront le moins de soucis. Exception faite si le Prêtre contrôle de manière early/mid en vous volant vos créatures. Comme dis plus haut, si vous être rapide à jouer pour faire descendre les points de vie mais que par malheur vous arrivé late game et bien pensé surtout à bien garder Lamenuit, 1 Feu stellaire et 1 Gardien du bosquet

- Les Zoo : Les deck qui sont obligé de poser beaucoup de créatures et de rush, ne vous poseront que peux de problème. En effet, avecBalayage et le Druide de la Griffe, ses petites bêtes se tueront sur vous.

Les défavorables :

- Les contrôle midgame : Il se peut que ce duel devienne un peu délicat si votre sortie n'est pas bonne. Dans ce genre de partie, il faut clairement prendre son adversaire de cour, de vitesse, essayer de jouer de manière non classique. Pour cela, il vous faudra le Gardien du bosquet, le Druide de la Griffe en mode défensif, et votre Rampante hantée, et si possiblePuissance du fauve. Chaman, Démoniste, peuvent avec leurs différents sorts vous empêchez de poser votre créatures. - Le mage : Ici, mention spéciale à cette classe qui quoi qu'il arrive vous détruira votre jeu. En effet, entre les gels et les sorts de zone, il sera compliqué de garder vos créatures plus de 2 tours sur le terrains.

- Les taunter : Les Druides via leur sorts, certain Paladin et j'en passe. Mais si votre adversaire utilise beaucoup trop de taunt dur dur de pouvoir espérer une victoire. Mais si ce match up arrive, surtout bien garder votre [Feu stellaire, vos Druide de la Griffe, et vos Gardien du bosquet.

Les ça dépends :

- Le Handlock : Ici, les match up peux devenir délicat si chez votre adversaire, c'est le top deck et que maxi tour 4-5 Géants ou Drake du crépuscule + Défenseur d'argus. Si votre adversaire (Démoniste) connexionne tout le temps sans poser de créature avant le tour 5 ou que des petites et bien laisser les et tout dans sa tête pour le finir au plus vite.

- Les decks aggro : De manière générale, tout ce base sur le tirage pour savoir qui pourra aller le plus vite. Si vous rencontrée un Guerrier aggro, le top deck sera votre allié le plus précieux. Dans le cas de Paladin, si il ne joue pas trop de bouclier divin (plutôt favorable). Pour les Chaman aggro, jouer dans l'optique du deck et surtout laisse le venir à vous, soyer stratège.

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