Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide anti Agro

Résumé : Un deck très bien contre là Méta actuelle, beaucoup de decks agro ou à base de Combo/Leeroy.
Auteur Gatzu
Création 25 juin 2014
Mise à jour 26 juin 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 12 980
Note
...
Vues 680
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Liste des cartes

Cartes Druide (22)

Carte Type Mana
1InnervationSort0
2ColèreSort2
1Marque du fauveSort2
2Puissance du fauveSort2
1BalayageSort3
1Croissance sauvageSort3
1Marque de la natureSort3
1Rugissement sauvageSort3
1Toucher guérisseurSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2MétéoresSort5
1NourrirSort5
1Feu stellaireSort6
1Ancien de la guerreServiteur7
1Ancien du savoirServiteur7
1CénariusServiteur8

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Minuscule invocatriceServiteur2
1Le Chevalier noirServiteur4
1Kodo déchaînéServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1XaviusServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1OnyxiaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Enormement de sorts défensifs pour passer les premiers tours, et des acélérateurs, on noie ensuite l'adversaire sous les légendaires dès le tour 4/5 généralement.

Avantages:

  • Un très bon taux de victoires, au rang 10 je suis a 76 %, le deck est viable contre la méta actuelle, surtout les decks agros.
  • Super pour contrer les paladins rush, démo Zoo, decks a combo avec Leeroy.
  • Plutot fun a jouer dans le sens ou on gagne jamais deux fois de la même manière, ce que je deteste dans beaucoup de decks basés sur une seule compo.

Inconvénients :
  • Un deck très cher en poussières.
  • Demande de connaitre la méta actuelle, le but est d'avoir un card advantage pour épuiser l'adversaire a la fin. La plupart des cartes de fin de partie sont faites pour en faire utiliser deux à l'adversaire pour contrer.
  • Deck finnalement rien de plus banal par rapport à ce qu'on a pu voir avant, peut etre l'early repoussé à l'extrème.

Les cartes clé


Sorts défensifs : Ils permettent souvent de "virer" deux cartes en en coutant qu'une, souvent couplé avec le pouvoir naturel du druide.


  • Météores Tue une grosse créature ou nettoie très bien une table, le soucis c'est le cout, car pour 5 de mana ça empêche de poser une créature.
  • Colère Couplé avec le pouvoir du druide ou pas, tue une créature mais te donne une carte d'avance sur le trade.
  • Feu stellaire Toujours dans le principe de virer une créature et de gagner une carte pour remplacer. Il m'a servit également plusieurs fois a faire les derniers points de dégats qui manquerait pour finir.
  • Balayage Généralement, elle me permet de tuer une créature et d'enlever un shield à un autre, encore et toujours sur le principe d'être gagnant sur les échanges.
  • Nourrir Je dois avoir une chance de cocu, mais cette carte a la don de sortir les fois ou j'ai utilisé trop de carte pour refaire le plein, je l'ai quasiment jamais utilisé pour la mana par contre.

Autres sorts :
  • Innervation et Croissance sauvage Deux accélarateurs, Juste assez a mon gout avec une de chaque, les deux pouvant combo entre elles pour poser une créature chère tour 5, la dernière peut faire re piocher si on est full en mana, et donc elle est jamais perdue. J'ai déja sortis Onyxia, tour 5, c'est plutôt trippant.
  • Rugissement sauvage Cette cartes m'a permise de mettre une 20 aine de dégâts sans que l'adversaire s'y attendent une nombre incalculable de fois.
  • Toucher guérisseur Juste un c'est assez pour tenir contre un deck agro qui aurait trop pris d'avance ou être à l’abri d'une boule de feu mal placée de mage.
  • Puissance du fauve Exelent pour gagner un tour en début de partie, ou fait très mal couplé avec Cénarius ou Illidan Hurlorage ou meilleur encore Onyxia

Comment jouer le deck ?


Les premiers tours, on serre les fesses, on vide la table un maximum et on met des points d'armure de coté, avec les accélérateurs ou la pièce, les choses sérieuses commence au tour 5/6, les légendaires à ce cout sont faites pour épuiser l'adversaire avec si ça c'est bien passé en early un petit avantage en nombre de cartes, les plus chères pour le finir. On a également beaucoup de provoc et quelques gains de vie pour aider.
L'important c'est de raisonner au possible de faire utiliser/tuer deux cartes tout en consommant qu'une, le plupart des cartes du deck le permettent, elles sont souvent d’ailleurs en un seul exemplaire pour justement éviter les doublons.
Si on est chanceux, on peut se la jouer bourrin, poser un druide de la griffe tour 2, et vite faire beaucoup de dégâts.

Ne pas oublier d'user et d'abuser du pouvoir du druide, le petit point d'armure, plusieurs fois dans la partie fait pencher la balance sur le fait qu'on va survivre ou pas.
Je gagne souvent mes parties avec Rugissement sauvage ou Puissance du fauve avec 3/4 créatures sur table.

Voilà, bien sur j'ai rien inventé de miraculeux, c'est plutôt la façon d’appréhender ce type de decks de druide qui pourra j'espère interscer certains.

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