Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Combo Aggro Token (lowcost)

Résumé : Le but du deck est de submerger notre adversaire avec de nombreux tokens qui seront buffés par la suite avec Puissance du fauve et Rugissement sauvage pour achever l'adversaire.
Auteur Seijn
Création 07 mars 2014
Mise à jour 14 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 080
Note
...
Vues 4 451
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (16)

Carte Type Mana
2Éclat lunaireSort0
2InnervationSort0
2GriffeSort1
2ColèreSort2
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
1Âme de la forêtSort4
1Druide de la GriffeServiteur5

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2Chasseuse de TranchebaugeServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Enseignante pourpreServiteur4
1Drake azurServiteur5
2Commissaire-priseurServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Avec ce deck on va chercher à submerger notre adversaire avec de petits serviteurs qui seront buffés par la suite. On sera aidé pour ça par de puissants combos comme Enseignante pourpre + Innervation + Puissance du fauve au tour 4.
Deck absolument jouissif lorsqu'on voit notre adversaire complètement paniqué, débordé par une horde de petits tokens gonflés aux hormones.

Avantages:

  • Très fun à jouer
  • Peu cher
  • Peut être extrêmement fort en cas de bonne sortie
  • Gros potentiel de dégât sur un tour
Inconvénients :

Les cartes clé

- Enseignante pourpre : C'est la carte clé du deck. Véritable chef de votre armée de tokens, c'est elle qui mènera vos troupes à la victoire. On la voudra à tout prix dans notre main de départ. On préfèrera ne la mettre en jeu que si on peut lancer des sorts directement après afin de profiter de son pouvoir. Avec un peu de chance on pourra la jouer au tour 4 puis lâcher une Innervation suivie d'une Puissance du fauve ce qui aura pour effet d'invoquer 2 tokens et de les buffer tout les 2, l'effet de la Puissance du fauve se déclenchant après celui de l'Enseignante.

- Commissaire-priseur : C'est notre seul moteur de pioche alors on veillera à le rentabiliser au maximum et à ne pas le gaspiller bêtement. Il saura en effet s'attirer les foudres de l'adversaire grâce à son pouvoir très puissant. Comme pour l'Enseignante on attendra d'avoir des sorts à jouer derrière avant de le poser. Son intérêt est de pouvoir piocher grâce à nos sorts tout en profitant du pouvoir de l'Enseignante.

- Puissance du fauve : A ne jamais jouer en tant que créature dans ce deck, à moins d'avoir absolument besoin d'une présence sur le board contre un deck aggro par exemple. Son but est de transformer nos faibles tokens en serviteurs dignes de ce nom. On attendra de mettre notre board en place avant de jouer cette carte. Elle aura encore plus d'efficacité en ayant une Enseignante pourpre ou un Commissaire-priseur en jeu.

- Âme de la forêt : Avec le nombre de serviteurs qu'on aura en jeu, cette carte sera très utile. Elle devient très intéressante à partir de 3 serviteurs en jeu de notre côté. Elle permettra à votre board de survivre aux AoE adverses afin de toujours avoir des minions en jeu pour profiter des buffs.

- Rugissement sauvage : Il s'agit de notre finish, capable de coller des dégâts colossaux sur un tour à notre adversaire grâce à nos nombreux petits serviteurs. Croisons les doigts pour que cette carte ne reste pas à dormir au fond du deck car il sera difficile de gagner sans.

Comment jouer le deck ?


.
On va chercher à mulliganer pour obtenir des serviteurs à 2 ou 3 de mana, nos sorts Griffe et Colère contre un jeu aggro, ainsi que l'Enseignante pourpre et la Puissance du fauve que l'on doit absolument garder car ce sont les cartes clé du deck.

Early Game

En début de partie on cherchera à nous développer en invoquant des petites créatures tout en gérant le plateau adverse avec nos Griffe et Colère ainsi que notre pouvoir héroïque. Attention à ne pas jouer Puissance du fauve en tant que créature, il faut absolument la conserver pour buffer nos serviteurs. Cette carte est précieuse, on en possède seulement 2 et c'est le seul buff permanent pour nos tokens.
Si on a la pièce on préfèrera la garder pour en faire profiter l'Enseignante pourpre et le Commissaire-priseur . Sauf si on a déjà en main le combo Enseignante pourpre + Innervation + Puissance du fauve , on pourra alors la jouer avant l'Enseignante pour pouvoir lancer le combo au tour 3, puis jouer Âme de la forêt au tour suivant nous garantissant de la meilleure sortie possible et de donner des sueurs froides à notre adversaire :).

Mid Game

A partir du tour 4, c'est le moment de vérité, si on a les bonnes cartes en main et qu'en plus on a réussi conserver quelques serviteurs sur le terrain, on va pouvoir faire très mal. Notamment grâce au combo Enseignante pourpre + Innervation + Puissance du fauve , nous permettant d'avoir une 4/6 et deux 2/2 au tour 4. On évitera cependant de jouer seule l'Enseignante sans bénéficier de son pouvoir, elle sera immédiatement la cible des sorts adverses. C'est le moment aussi de jouer nos Drake azur et Commissaire-priseur avec lequel on pourra spammer nos sort à 0 ou 1 de mana tout en refaisant notre main et en invoquant des tokens grâce à l'Enseignante.

Late Game

A partir du tour 6 on espèrera avoir suffisamment de serviteurs sur le terrain et d'avoir Rugissement sauvage en main pour terminer l'adversaire. Au tour 8 on peut lancer Rugissement sauvage ainsi que notre Druide de la Griffe en mode charge qui profitera directement du bonus de dégât. Idéal pour un finish. On peut également le jouer en mode taunt si on a besoin d'une grosse présence sur le board pour se protéger d'un adversaire un peu trop aggressif.
Au delà du tour 8 cela risque d'être très compliqué pour nous étant donné qu'on a rien pour gérer le late game.

Idées d'amélioration

En finish on pourrait remplacer le Druide de la Griffe par Leeroy Jenkins et ajouter une Force de la nature qui permet de coller 14 dégâts en combo avec le Rugissement sauvage .

Le Mage de sang Thalnos viendrait remplacer une des créatures early.

Le Maître des diablotins est sans doute plus approprié que le Golem des moissons , à tester.

Le Gardien du bosquet est une carte quasi indispensable chez le druide, mais elle sort un peu de l'esprit du deck. On pourrait éventuellement en mettre un à la place d'un Défenseur d’Argus pour bénéficier d'un silence.

L'Ancien du savoir permettrait de mieux tenir le late game et d'améliorer la pioche mais ralentirait beaucoup le deck.

N'hésitez pas à donner votre avis sur ce deck et à lui proposer des améliorations :).

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