Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide contrôle rale d'agonie

Résumé : Un deck assez early dont le but est de contrôler la table afin de maximiser les dégats avant de finish l'adversaire a l'aide du combo rugissement sauvage et force de la nature.
Auteur Kagutsuchi
Création 04 janv. 2015
Mise à jour 04 janv. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 200
Note
...
Vues 151
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Liste des cartes

Cartes Druide (16)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2Force de la natureSort5
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Fossoyeur
Serviteur1
2
Gnome mécanique
Serviteur1
1Amasseur de butinServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2Golem des moissonsServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le début du commencement: l'intro

Ce deck est donc principalement orienté contrôle, pour en tirer au maximum profit il est conseillé de gérer la table tout en arrivant a infliger de temps à autre de petits points de dégats a votre adversaire.

J'ai tenté de le faire relativement low cost; malheureusement, la présence de Kel'Thuzad gonfle le prix en conséquence car vous devez avoir finis naxxramas ou claquer 1600 poussière. Il est relativement important car vous pouvez par exemple assurer sa survie grace a la pièce détaché donnant camouflage pendant un tour avant d'utiliser force de la nature. Les tréants mourront puis sont ré-invoquer grâce a KT. Si vous ne le possèdez pas, vous pouvez toutefois le remplacer par Sylvanas qui marche bien également.

Le match up

Ce deck est relativement tout terrain, s'adapte souvent aux match-up mais reste plus sensible aux deck aggro qui garde le tempo et aux handlock (le but étant de faire un combo a l'aide de créatures afin de faire 14 degats minimum ou plus, il est difficilement réalisable avec deux géants de lave 9/9 taunt) Il mène souvent la dance par rapport aux autres contrôles grâce aux innervation et au combo qui reste instopable si il n'y a pas de taunt.

La main de départ

Dans la phase mulligan, on tentera surtout d'obtenir un fossoyeur ainsi que des rales d'agonie qui peuvent vite sortir comme la rampante ou le gnome mécanique. On peux aussi tenter une innervation afin d'obtenir pourquoi pas un déchiqueteur piloté ou même un gardien du bosquet tour 2, pouvant silence une fabricante d'armure ou un puits de lumiere voir infliger 2 dégats à un zap-o-matic ou a un limon, assurant un bon contrôle de table et quelque dégats a faire a l'adversaire.

Que faire dans les différentes phases du jeux?

En early game, les nombreux repop de vos créature vont être une plaie pour l'adversaire: le golem des moissons, la rampante et le déchiqueteur vous assurerons généralement un bon tempo et d'éviter de prendre trop de dégats, surtout couplé a un fossoyeur qui gonfle en 2/3 ou 3/4.
La colère permet d'exercer une bonne pression sur des créatures comme la clerc de comté du nord, une chasseuse de tranchebauge et autre créature a 3PV ou de piocher afin de garder le card advantage tout en éliminant une créature affaiblis ou faible (feu follet?). L'amasseur de butin est ici uniquement pour garantir une main non-vide et n'est pas indispensable en early grâce aux anciens du savoir qui permettent de piocher en plus d'une bonne présence sur le board (5/5, souvent paratonnerre des mots de l'ombre mort, boule de feu etc...)
L'early sert donc principalement a dominer le board et si possible, avoir quelque créature ou token en vie vers les tour 5. (Les 1/1 de la rampante, un golem 2/3 ou son repop 2/1) Vous pouvez également contrôler grâce aux balayage qu'on ne présente plus.

En mid game, les tokens deviendront vraiment utiles grâce a la protection que vous pouvez leur donner comme le crache-vase ou le druide de la griffe en 4/6 taunt. (notamment le crache-vase, qui sera souvent la cible de silence, sheep et hex, permettant ainsi a Kel'Thuzad de sortir en toute sérénité).
Si vous êtes contre un mage et qu'un blizzard/flamestrike clean votre board, pas de panique: Vous possédé toujours les anciens du savoir pour repiocher ou force de la nature+ rugissement sauvage en late pour finir si avez le lethal. Dans le meilleurs des cas, au tour 7 vous pourrez puissance de la nature, innervation et rugissement sauvage, car si vous possédez ne serais-ce que les 2 token de la rampante et un golem abîmé 2/1, cela fera un combo a 24 dégats.
Si vôtre adversaire pose de grosse créature comme un crache vase, un marche soleil ou un seigneur de l'arène, vous pouvez le silence avec un gardien du bosquet, voir le tuer a la dure, si possible avec des créature pouvant respawn (golem, rampante déchiqueteur, toujours les mêmes) afin de garder le contrôle du board. Le mid-game permet donc dans certain cas de finir la game si vous avez une bonne sortie, ou alors de contrôler completement le board. (Note: Si vous remplacer Kel'Thuzad par Sylvanas, je vous conseille de la sortir lorsque vous avez un crache vase ou un druide de la griffe en taunt de sortie, de sorte a ce qu'elle sois en sécurité pour que vous puissiez plus ou moins "choisir" la créature que vous voulez voler, et accessoirement d'infliger 5 point de dégats par tour.)

Le late game (tour 8 et plus) est le moment décisif: sois vous finissez, sois vous perdez. Le but est de contrôler la table afin de faire le combo force de la nature et rugissement sauvage avec si possible d'autre créatures sur le board. Le cas échéant, vous pouvez infliger 22 dégats tour 10 en utilisant le combo si dessus, puis utilisez une innervation afin d'utiliser un deuxième rugissement sauvage.

Vous pouvez sinon sortir Kel'Thuzad tour 9 et utilisez la pièce détaché permettant de rendre camouflé pour un tour si vous avez eu la chance de l'obtenir grâce aux gnomes mécaniques. Tour 10, vous pouvez faire un force de la nature+rugissement sauvage uniquement pour clean le board: KT va ré-invoquer les tréants qui pourront attaquer de nouveaux, et c'est encore mieux si vous posséder une deuxieme force de la nature et rugissement sauvage pour le prochain tour!

Les anciens du savoir peuvent aussi permettre de donner le heal qu'il vous manquait ou de cherchez les cartes nécessaire au combo. Si jamais vos combo ne peuvent pas passer et que l'adversaire contrôle en late, il sera très difficile de revenir au score, il faut donc vraiment consacrer l'early et le mid game au contrôle avant de finir vôtre adversaire!

Conclusion:


Voila, j'espère que ce deck vous plaira, c'est assez basique mais il a fait ses preuves, vous pouvez changez quelque élements si vous désirez le faire plus a votre sauce ou si ils vous manque quelque carte, bien qu'il sois relativement facile a faire car beaucoup de communes et liés. Je suis allez jusqu'au rang 6 uniquement avec ce deck avant de changer pour diversifier un peu, mais il est vraiment efficace, mais priez pour ne pas tomber sur ce satané hunt aggro :) N'hésiter pas a laissez vos impressions, a dire si vous avez tester ce deck, si vous l'avez apprécier ou non et pourquoi! Vous pouvez également me dire si la description est bonne ou quoi améliorer, c'est la première fois que je post sur ce site^^

Bon jeux a tous!

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