Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide contrôle (ultra late game)

Résumé : Deck druide ultra late game, qui a pour but de tenir un maximum de deck dans leur dernier retranchement.
Auteur FFCCTASE
Création 08 déc. 2014
Mise à jour 12 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 320
Note
...
Vues 394
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
1Rugissement sauvageSort3
2
Sylvenier du Bosquet
Serviteur3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1Force de la natureSort5
1
Méca chat-ours
Serviteur6
2Ancien de la guerreServiteur7
2Ancien du savoirServiteur7
1
Malorne
Serviteur7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2
Char araignée
Serviteur3
1
Annulateur d'Arcane X-21
Serviteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Harrison JonesServiteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Nouvelle extension dit nouveau deck, et nouveau deck dit nouvelle description. Voilà un gros deck druide bien lourd en poussière et en mana, mais qui montre qu'il ne faut pas chercher trop les druides. Je tiens à préciser que c'est un deck encore en élaboration, il est loin d'être fixe et fini, mais je fais de mon mieux pour redonner au druide sa puissance d'antan (en contrôle, pas en token). Donc si vous voulez m'aidez à faire évoluer cette classe vers ses origines, n'hésitez pas !

Alors, la premières version pré-GvG était plus lourde, et plus couteuse, se voulant être comme un guerrier contrôle. Cependant, le druide est loin du guerrier, car il ne peut controle le board à l'aide d'armes, donc il faut absolument des créatures pour le faire.

En early-game, nous avons les char araignées, qui font très bien le boulot. Ayant de meilleures stats que le prophètes, ils ne soignent pas, mais on est pas censé se soigner en début de partie... Il y a aussi les deux Ourson robot anodisé qui sont la pour encaisser les dégats jusqu'aux tours où l'on pourra jouer nos "vraies cartes".
La Colère , les innervations et le BGH , on connait, on sait comment les utiliser, pas besoin de le repréciser normalement. J'ai rajouter une Mystique de Kezan , car, contre des mages secrets, ne pas se faire copier une grosse créature est toujours plaisant. Au pire, vous aurez un dupliqué, qui s'il tombe bien, peut permettre à un Crache-Vase ou un Druide de la Griffe de revenir...

Dans le Mid Game, on commence à déployer son jeu au fur et à mesure: des taunts pour ralentir et petit à petit reprendre le contrôle. Les Balayages et Gardiens du Bosquets permettent d'enlever quelques menaces sur le board. Cependant, attention, car cette partie de la game est primordial ! Si vous jouez contre un contrôle, tournez autour des Chevaliers noirs ou des silence, car vous ne serez en possibilité de ne posez qu'une créature par tour, et il faut qu'elle tienne. Attention au mage qui peuvent prendre le contrôle de vos créatures avec les Folies de l'Ombre ou autre Prêtresse de la Cabale . Les Méca Chat-Ours sont là pour commencer à instaurer la supériorité: avoir une 7/6 au tour 6 est très fort, surtout quand elle n'a pas de draw back (comme le Nervi ...). Commencer à utiliser vos innervations pour poser vos créatures, il ne faut aucun tour vide, car cela signifie la défaite.

En Late Game, c'est ici que se révèle tout le potentiel: avec les 2 types d'Anciens, Sylvanas , Malorne et Alextrasza , il devrait y avoir de quoi faire. Attention cependant, si vous jouez vos gros drops rapidement avec des innervations , il se peut que le deck s'essoufle un peu... Il faut essayer de conserver ses créatures ici, même s'il faut soigner son Ancien de la Guerre avec un Ancien du Savoir . Sylvanas causera toujours des problèmes, même avec un silence, et Malorne sera dévastateur s'il n'est pas transformé.
En parlant de cela, essayer de faire consommer les silence et autres Métamorphose /Maléfice avant cette partie, un Crache-Vase qui se fait transformer n'est pas une si mauvaise chose vu ce qui arrive plus tard.

Ce deck dépend de la sortie, mais avec les drops 3/4, et innervations , vous devriez commencer à jouer avant le tour 5, sinon, ce sera compliqué...
Le méta n'étant pas encore défini, je ne peux pas vous dire quels sont les vrais bons et mauvais Match Up, mais il perd souvent à très peu de points de vie, et gagne souvent largement. Cependant, je pense qu'il manque quelques chose pour le stabiliser. La combo du druide ne rentre pas, car cela remplacerai des cartes trop importantes probablement.

En parlant de cartes qui ne sont pas dans le deck, le Sylvenier du Bosquet n'est pas superbes, car le fait que l'effet s'applique à l'adversaire fait qu'elle perd tout intérêt (selon moi, bien sûr). La croissance sauvage prend 2 places dans le decks, pour une carte morte pour au moins un tiers de la partie, je ne trouve pas cela superbe. L'Arbre de Vie peut être très bonne, surtout contre des aggros, mais si on est dans une mauvaise situation, on a généralement pas de board, et passer un tour entier (9 de mana) à faire cela, c'est une baisse de tempo énorme... Même si, si tout se passe comme prévu, cela est énorme, mais il faut penser aux imprévus...
Le deck contient peut de légendaires, contrairement à sa première version, mais vu qu'il y a un pique de cartes à 7, cela risquerait d'être (vraiment) trop late.

CHANGEMENTS:
Ajout de 2 Robots de soins antique , d'un Rugissement sauvage , d'une Force de la nature , d'un Annulateur d’Arcane X-21 de 2 Sylvenier du Bosquet à la place Méca Chat-Ours , de 2 Oursons robot anodisé , Alextrasza , Sylvanas , un Recyclage et d'une Mystique de Kezan . Cela permet de redresser la courbe vers le Mid game et d'assurer plus de stabiliter contre les aggros.

Voici ce qu'il en est pour ce deck, si vous avez des suggestions, je suis très ouvert pour les entendre et les tester, donc n'hésitez pas !
Merci d'avoir pris le temps de jeter un coup d'oeil au deck !

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