Vous savez le début de saison est très souvent résumé par du huntard, du huntard, du huntard, un petit guerrier qui s'est pommé, du huntard et encore du huntard.
Le druide double combo est sûrement le deck parfait pour counter du huntard, du guerrier contrôle et le du handlock si vous ne descendez pas bêtement ses PV et que vous anticipé un minimum son prochain coup.


Résumé du deck
Le Druide double combo est un deck qui peut surprendre l'adversaire s'il ne s'attend pas à ce que vous puissiez le finir en un tour si il avait le contrôle de la game depuis le début de la partie mais qu'il n'a pas trade un petit Horreb
.
En effet si votre adversaire vous laisse des créatures et qu'il continue d'aller bêtement en full face en se disant : "de toute façon j'ai gagné au prochain tour pas besoin de rajouter un tour pour assurer ma victoire" (vous verrez un exemple dans la vidéo plus bas), cela pourrait bien lui coûter la victoire.
Avantages:
- Parties durant entre 6/7 minutes
- Très efficace en début de saison
- L'irremplaçable Moteur de pioche
en deux exemplaires - Vous avez des chances de vous refaire, même après un mauvais mulligan
Inconvénients :
- Sensible aux decks MidRange qui ont beaucoup de soin
- Pas de Croq'mort

- Si votre main diminue trop vite au début de partie, cela va être dur de se remettre.

Les cartes clé
Ici, les cartes clés sont: Les saules cogneurs
, Les lions sauvages
, Les Innervations
qui peuvent faire sortir la combo plus tôt, Le mec jaloux
qui a le même objectif et Les Avatars rouges à cheval
.
Les deux combos du deck
Enfin, les plutôt une seule combo qui peut se faire améliorer, mais bon disons qu'il y en a deux.
La combo à 9 points de mana
- Une Force de la nature
combiné à un Rugissement sauvage
qui boostera également les créatures déjà présentent sur la table de +2 attaques pendant ce tour : ce qui fera au minimum 14 points de dégats.
La combo à 12 points de mana
- Encore une fois une Force de la nature
combiné avec deux Rugissement sauvage
grâce au soutien d'une Innervation
cela boostera encore une fois les créatures déjà présentent sur le board non pas de 2, mais de 4 points d'attaques pendant ce tour : ce qui vous octroiera un minimum de 22 points de dégats.

Comment jouer le deck ?
Pour savoir comment jouer un deck, il faut déjà savoir mulligan correctement sa main de départ. Comme avec tous les druides vous essayerez de garder :
[list]
Une Croissance sauvage
qui vous permettra d'avoir une avance importante au niveau de la mana qui vous pourra vous ouvrir les portes sur un Dr House
alors que votre adversaire vient seulement de finir son tour 5.Une Colère
qui vous bénéficiera de ne pas trader un Gnome lépreux
au tour 2 avec votre pouvoir héros, ce qui vous infligera que 2 points de dégats à la place de 3.La colère peut aussi servir à aller chercher un
Croq’zombie
qui rendra 5 points de vie pour 2 points de mana plutôt que de sacrifier une créature dans ce serviteur plutôt gênant.
Une Innervation
qui permettra de doper votre mana de 2 points pendant un tour pour sortir le Lance Armstrong
très tôt ce qui handicapera votre adveraire.Pour finir la dernière carte qu'il faut dans le mulligan est Une Ombre de Naxxramas
qui sera aussi bien camoufler qu'un caméléon, ce qui lui permettra de bien grossir pour trader une créature tauntifier ou finir votre adversaire grâce à l'ultime c
o
m
b
o
./!\ : Je vous recommande de garder l'
Innervation
pour plus tard dans la partie à la place de l'utiliser au tour 1 pour sortir l'
Ombre de Naxxramas
.
1ère vidéo:
Il y a effectivement eu un crash du jeu entre la 1ère et la 2ème game
2ème vidéo

Les Matchs-up (dans quelle méta jouer ce deck)
:
Les Matchs-up favorables:

Pour commencer, nous sommes assez fort contre l'ami Gul'Dan en ce qui concerne ses versions contrôles.

Garrosh lui devrai, ne poser quasiment aucun problème que ce soit pour sa version contrôle, mais également dans sa version Grims Patrons (enfin je n'en suis pas sur pour les Grims Patrons, puisque je n'en ai pas encore combattu avec ce deck).
Les Matchs-up environ égaux:
Je ferrai un commentaire sur ces classes à la fin





En ce qui concerne le Chasseur, le Prêtre, le Voleur Armes, le Mage Tempo et le Druide Ramp/Combo tout se jouera sur le mulligan et la sortie que vous aurez pendant la partie (qui est très acceptable selon moi).
Les Matchs-up défavorables(en général):

En ce qui concerne l'ami Gul'Dan il vient se venger avec sa version zoo qui est clairement supérieur à notre deck Double Combo.

Jaina revient, suite à une petite égalité avec sa version tempo, elle revient à la charge avec sa version Méca qui devrait nous rouler dessus.

Ce bon vieux Thrall, même si c'est l'une de vos plus grande faiblesse, ne vous inquiétez pas, c'est sûrement le héros le moins joué en ce moment.

La version MidRange d'Uther doit en général être supérieur à nous car c'est le deck qui doit contenir le plus de soin. (Je ne sais pas encore où mettre la version aggro du Paladin).

Pour finir notre ancien miroir revient en passant en mode tauntification, ce qui nous empêchera sûrement de le battre suite aux
Anciens de la guerre
, aux
Craches-vase
; aux
Druides de la Griffe
et j'en passe.
Bref, je vous conseil de jouer ce deck en début de saison, car il devrait actuellement n'y avoir que vos Matchs-up favorables ou quelques uns égaux.
PS: Si vous avez le Harrison Jones
vous pouvez le mettre à la place du Limon des marais acide
.
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