Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Murloc Master

Résumé : Druid Murloc Master : Maitre du culte, Maitre des diablotins, et Jongleur de couteaux.
Auteur vagamonde
Création 07 juin 2014
Mise à jour 07 juin 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 800
Note
...
Vues 442
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Liste des cartes

Cartes Druide (6)

Carte Type Mana
2Puissance du fauveSort2
2Rugissement sauvageSort3
1Âme de la forêtSort4
1CénariusServiteur8

Cartes neutres (24)

Carte Type Mana
2Écumeur murlocServiteur1
2Mande-flots murlocServiteur1
2Oracle sinistrécailleServiteur1
2Chasse-marée murlocServiteur2
2Guerrier branchie-bleueServiteur2
2Jongleur de couteauxServiteur2
2Chef de guerre murlocServiteur3
2Maître des diablotinsServiteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2Voyant froide-lumièreServiteur3
2Maître de culteServiteur4
1Vieux TroublœilServiteur4
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le seul moyen de jouer un deck murloc compétitif en druide est de le builder "Swarm" et non "Rush", les cartes telles que Innervation, Balayage et Colère n'y ont aucune place.

Commençons simple : Il existe 17 murlocs


La courbe de mana est 0/6/4/6/1, les murlocs sont des créatures avec comme principale synergie les boosts (9), mais profitent aussi d'autres mécanismes : charge (3), pioche (2), et invocation (2).

Conclusion : L'obligation de jouer l'intégralité des murlocs afin de profiter aux maximum de leur boosts, et la règle corrélative que toute liste convenable contiendra 13 cartes choisies soit parmi une classe, soit parmi les créatures neutres. Jusque là tout le monde devrait avoir suivi.

Pourquoi 90% des decks murlocs sont Agro-Rush ? 90% sont démonistes


Le pouvoir de héros "Connexion" permet une pioche constante et le très bon kit de sorts (Feu de l’âme (max1!), Puissance accablante , Ombreflamme ) ou de créatures (Diablotin de sang , Marcheur du Vide , Diablotin des flammes ) orienteront naturellement le jeu vers du Rush.
De là, on complétera souvent avec des créatures neutres similaires (Sergent grossier , Jeune prêtresse et Jongleur de couteaux ). Ce dernier fait une entrée quasi-automatique avec une base de minimum 25 créatures.
La légendaire qui rentre le mieux pour un dernier slot est Leeroy Jenkins , une quatrième charge permettant d'accroître encore plus le potentiel "dégâts surprise".
En alternative, on considérera Al’Akir, seigneur des Vents qui peut faire de véritables merveilles mais est plus tardive, ou encore Sylvanas Coursevent également combo avec les puissances accablantes. On pourrait être tenté de trouver de la place pour un gros "Finisher" à 9-10 cristaux qui aura la qualité de 2-3 pioches mais l'on perdra alors en vitesse et en stabilité. Ysera aurait fait une particulièrement bonne candidate, avec sa carte rêve assurément piochée, une attaque de 4 la mettant à l'abri du prêtre et une relative protection contre le désenchantement laissant quand même un body 4/12 sur le board.

Conclusion : Le démoniste murloc est Agro/Rush, et le murloc Agro/rush est démoniste. Ce type de liste est très fun à jouer, du fait d'une des courbes de mana la plus agro existante (ex: 1/13/6/6/4 ! ! !), rendue jouable grâce à un pouvoir du héros garantissant une pioche continue. L'avantage principal est une sortie dans 99% des cas : il est rarissime de ne pas pouvoir jouer l'intégralité des cristaux disponibles lors des premiers tours. Si l'adversaire manque un ou deux tours en début de partie, on lui roulera très vraisemblablement dessus de manière abominable.
En contrepartie, on a la quasi-certitude de voir le deck s'essouffler en Late-game. D'une part parce que plus les cartes sont chères, plus elles sont "proportionnellement" de qualité, et même piocher deux cartes par tour ne suffira plus et se fait au détriment des pv. D'autre part, parce que seules 2 cartes offrent du contrôle dans cette liste, et qu'il est vraisemblable qu'on ne puisse plus gérer certaines menaces, encore plus si l'adversaire a pu nous ralentir suffisamment ou nettoyer le board complètement.

Le kit du druide


Le pouvoir du héros "Change Forme" permet de faire 1 dégât et gagner un point d'armure. Il faut bien comprendre que sans le pouvoir du démoniste permettant une pioche à chaque tour, c'est un tout autre type de jeu qu'il va falloir mettre en place. Tenter de reproduire un deck Agro-Rush avec le kit du druide est le meilleur moyen de finir avec un deck boiteux. Quelles sont les options donc ?

Le druide détient des sorts potentiellement intéressants si on joue Murlocs : Puissance du fauve , Rugissement sauvage , Âme de la forêt (max1!), et une créature : Cénarius . Remarquons que "Puissance du fauve" pourrait être également considérée comme une créature. A la simple vision de ce kit, on comprend directement que notre deck va profiter un maximum du nombre de créatures sur le board et la conclusion simple est une orientation quasi obligée vers un deck "Swarm".

Si vous pensez à des cartes comme "Innervation", "Colère", ou "Balayage", alors vous n'avez rien compris à l'art de builder un deck. Certes ces cartes comptent parmi les plus "broken" en druide, mais la première offre du tempo alors qu'on n'a qu'un seul mécanisme de pioche et une myriade de créatures low-cost. Les deux dernières offrent du contrôle, alors qu'on a déjà notre pouvoir de héros, puissance du fauve, et un nombre impressionnant de créatures suffisant pour gérer le board adverse à l'aide de trades. Nourrir est à proscrire pour presque les mêmes raisons, car l'on a pas besoin de sacrifier du tempo early pour du tempo ou de la pioche en Late-game dans un deck agressif.

Il reste 7 slots ouverts, de quoi avons nous besoin ? Si il n'y a plus rien en druide, pourquoi ne pas chercher du coté des créatures neutres augmentant encore nos synergies ? On sait déjà que :

  • Le Jongleur de couteaux est une carte à fort potentiel en murloc.
  • Nous avons désespérément besoin de pioche… Maître de culte ! Un fantastique moteur de pioche avec en outre des stats 4/2.
  • L'on veut abuser du kit de sorts druide : au plus notre board est rempli, au plus c'est fun. Maître des diablotins !!! Deux cartes supplémentaires profitant d'un mécanisme d'invocation nous permettront enfin de faire sortir le réel potentiel de ce deck. Abus également avec le jongleur et le maitre du culte… Si on avait pu créer une carte on n'aurait probablement pas fait mieux.
On pourra remplir le dernier slot avec bonne vielle légendaire : Illidan Hurlorage et Lardeur synergisent bien avec avec deck, tout comme Onyxia , très sale mais tardive. Remarquons également la possibilité pour Géant des mers en épique et donc en x2 si on fait de la place. Ma préférence ira personnellement pour le meilleur finisseur du jeu : Ysera , dont on a déjà parlé plus haut. Nous devrions ainsi avoir une courbe de mana presque surréaliste : 0/6/8/10/4/0/0/2.

Conclusion : Jouer murloc en druide implique d'abandonner ses réflexes passés et contrairement au démoniste qui permet de jouer un jeu Agro/Rush, la meilleure solution est de s'orienter Agro/Swarm. Notre objectif sera de submerger l'adversaire de créatures. On contrôlera le board adverse à l'aide de trades, du pouvoir de héros et de rugissement sauvage. La partie pourra se prolonger avec des chances raisonnables en Late-game, même face à des jeux heavy-contrôle, grâce à la pioche potentiellement démesurée du Maitre du Culte et nos deux gros finisseurs au tour 9.

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