Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide ramp anti-aggro

Résumé : Un deck lent très axé sur la temporisation en early et en mid-game pour épuiser lentement mais sûrement l'adversaire.
Auteur Keljinn
Création 07 janv. 2014
Mise à jour 07 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 13 220
Note
...
Vues 1 966
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Druide (17)

Carte Type Mana
2GriffeSort1
2ColèreSort2
2BalayageSort3
1Toucher guérisseurSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2MétéoresSort5
1NourrirSort5
1Ancien de la guerreServiteur7
1Ancien du savoirServiteur7
1CénariusServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Dragon féeriqueServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1SuprétincelleServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un petit texte d’introduction.

Avantages:

  • Un deck très polyvalent qui peux contrer à peu près toutes les classes
  • Très efficace contre les deck aggro de type mage, démoniste et voleur, dans le sens où il les épuise jusqu'au moment où l'autre en face n'a plus assez de force de frappe pour espérer vous tomber.
  • Plutôt facile à prendre en main et très agréable à jouer

Inconvénients :
  • Coûte cher en poussière et la plupart des légendaires n'ont pas d'équivalent et ne peuvent tout simplement pas être remplacées
  • En raison des forts coûts en mana des cartes, une mauvaise main de départ peut parfois entraîner la défaite si l'adversaire est tout de suite très agressif

Les cartes clés


  • Contre un deck Paladin gardez absolument Suprétincelle pour nullifier Tirion Fordring .
    Ne l'utilisez pas autrement sauf si vous êtes absolument certain que le joueur en face ne le joue pas dans son jeu.
  • Nourrir est à utiliser dans la plupart des cas comme carte de pioche et rarement comme mana pool.
    Vous préférerez généralement vous refaire une main et conserver le card-avantage plutôt que de gagner 2 mana à votre pool, c'est très rarement utile.
  • Dans le cas de l'Ancien du savoir , le choix des armes est plus libre.
    Si vous vous sentez plutôt tranquille quand à vos points de vie, utilisez la pioche.
    Contre un deck mage, conservez le pour vous rendre des points de vie, conjugué avec le Toucher guérisseur et les 2 Prophète du Cercle terrestre , vous ne devriez pas trop craindre le burst de fin de partie.
  • La chasse au gros gibier est là généralement pour les matchs miroirs pour pouvoir gérer Ragnaros, seigneur du feu . Peut aussi s'avérer très utile contre les chamans où il pourra également s'occuper des Elémentaire de Terre ou même d'un Élémentaire de feu qui aurait été buffé.
  • Sylvanas Coursevent est très clairement l'une, si ce n'est pas la carte la plus forte du jeu. Elle vous procure un contrôle de terrain et un card-avantage très puissant. N'hésitez pas à la jouer lorsque l'adversaire commence à avoir quelques monstres qui vous ennuie, bien souvent il devra utiliser plusieurs cartes ou venir empaler ses monstres dessus afin d'en venir à bout.

Comment jouer le deck ?

  • En début de partie, il faut gérer le plus de monstres sur le board adverse. Pour faire ça vous avez des cartes comme les Dragon féerique etGriffe (qui couplée à votre passif vous fait passer à 3 ATK et 3 armure, assez pour se farcir pas mal de petits monstres aggros).

    On n'hésite pas de trop à utiliser Balayage lorsque la situation devient délicate car en late-game, elle deviendra vite inutile et sera surpassée par les Météores . Si vous la couplez avec Mage de sang Thalnos , vous avez de quoi raser totalement le terrain adverse au tour 6.

    Maître-bouclier de Sen’jin est excellent dans la méta-game actuelle qui est aux deck aggros. Taz'dingo, comme on l’appelle dans le milieu, saura éponger deux ou trois monstres adverses qui viendront s'écraser sur lui, le tout bien évidement dans le but de temporiser le plus possible les sorties agressives.

  • En mid-game on va commencer à porter l’agression dès que possible tout en continuant à temporiser en attendant l'arrivée de nos gros thons (dont on a pas tout le temps besoin pour gagner, loin de là).
    Pour ça, les Druide de la Griffe et les Gardien du bosquet seront très puissants. Si vous avez déjà fait du ménage en début de partie vous devriez sentir l'adversaire s'épuiser, exception faite des paladins.
  • En fin de partie, Ragnaros, seigneur du feu , Ysera et Cénarius sont là pour venir appuyer là où ça fait déjà mal. SI l'adversaire n'a plus rien ou plus assez de cartes pour les gérer,

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