Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Ramp (constuit)

Résumé : Deck très fort en ladder qui à pour but d'accéléré ses manas pour déployer ses gros thons rapidement et contré les aggros.
Auteur ArshIx
Création 09 juil. 2015
Mise à jour 04 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 780
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Druide (16)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2Croissance sauvageSort3
2BalayageSort4
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2Ancien de la guerreServiteur7
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1
Mystique de Kezan
Serviteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur5
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur6
2Marche-soleilServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Résumé du deck

https://www.hearthstonecollection.com/wp-content/uploads/2014/01/Malfurion-Stormrage-Artwork-Hearthstone.jpg

Ce deck est fait pour contrer les decks aggros qui peuplent le ladder. La base de ce deck est de s'accéléré pour prendre l'ascendant sur l'adversaire afin de développer son board et de cacher, si possible, Kel’Thuzad derrière des taunts afin de posséder une muraille inébranlable.

Avantages:

  • Facile à faire car se repose beaucoup sur les aventures. 0 légendaires à crafter!
  • Bon dans la méta, surtout contre aggro.
  • Intemporel, il est et sera toujours bon. Ce n'est pas un effet de mode.

Inconvénients :

  • Moyennement cher, petit problème pour les débutants.
  • Cartes utilisables dans d'autres decks Druide.
  • Besoin d'un minimum de jugeote pour faire les doubles choix. Donc Huntard, passez votre chemin!!!

Les cartes clé

Les principales cartes sont les cartes d'accélération, c'est à dire Innervation et Croissance sauvage. Ce sont LES Must Have, et en plus ils sont gratuits! De plus, tous les taunts sont indispensables, c'est l'âme du deck. Enfin le Ancien du savoir est l'archétype de la carte Druide, qui est une classe à la fois défensive et offensive.

Cartes échangeable

Certaines cartes situationnelles pourront être intégrée en fonction de la méta, mais aussi des decks que vous croiserez.

Comment jouer le deck ?

Le Mulligan

On garde Innervation et Croissance sauvage ainsi que la Colère forte dans tous les matchs ups au même titre que le Gardien du bosquet. Contre les aggros, on garde absolument le Croq’zombie.

L'early

On s'accélére et on met le Croq’zombie. On peut aussi Colère un Jongleur de couteaux par exemple.

Le MidGame

Le MidGame est l'ère des premiers taunts sur votre côté du plateau. Le Maître-bouclier de Sen’jin arrive très tôt, ce qui en fait une carte excellente dans ce deck. Elle calmera plus d'un Huntard, croyez-moi sur parole. Le Crache-vase est à priorisé par rapport au Druide de la Griffe car il est plus dur à gérer au vue de son repop. Une Mystique de Kezan pourra être salvatrice contre un Huntard, car le vole d'un Piège explosif réduit la plupart du temps sont board à néant. Le Balayage est une carte à attribut spécial dans ce deck. En effet, contre Huntard, son efficacité est sans appel, alors que contre Zoo et Paladin qui jouent des créatures plus résistantes, il ne tuera qu'une créature, les tokens et éventuellement une créature blessé.

Le LateGame

A ce moment là la plupart des aggros n'auront plus aucune chance. Entre l'Ancien de la guerre qui sera évidemment 5/10 taunt (sauf cas exceptionnel), le Marche-soleil et le Kel’Thuzad, aucune créature n'attaquera vos HP. Kel’Thuzad a vraiment un énorme impact dans le déroulement de la partie : Le Marche-soleil reviendra à la vie avec son bouclier divin et le Crache-vase peuplera petit à petit votre board de 1/2 taunt. Néanmoins, entre Druide de la Griffe et le Ancien de la guerre il y a une distinction à faire et comprendre : ils sont tous les deux des cartes druides avec un choix des armes, comme souvent un offensive et un défensif, or la différence est que le Druide de la Griffe se transforme en 4/6 taunt ou 4/4 charge, alors que Ancien de la guerre est buffé en 10/5 ou 5/10 taunt. Cela veux dire que le Kel’Thuzad fera revenir la forme du Druide de la Griffe choisi (4/6 taunt par exemple) tandis que l'Ancien de la guerre reviendra en 5/5 car le buff disparaîtra.

Les Matchs Ups

Je vais essayer d'apporter des précisions sur les différents Match Ups. Je le compléterai au fûr et à mesure que ma vision des matchs les plus compliqués se précisera.

Le Chasseur

https://www.adventuresinpoortaste.com/wp-content/uploads/2013/08/rexxar.png

C'est une classe très courante et très forte dans le ladder. Peu cher, elle est favorisée par les joueurs qui n'ont pas beaucoup de cartes. C'est un très bon Match Up! Il suffit d'avoir une sortie potable pour contrecarré ses plans.

Le Mulligan

Ici on garde le Croq’zombie, la Colère, le Gardien du bosquet, la Mystique de Kezan et éventuellement un Maître-bouclier de Sen’jin ou un Balayage. L'accélération n'a que peu d'impact ici car il va trop vite vous déborder. Or, cas exceptionnel de double Innervation + un gros thon, on ne garde pas d'accélérateur. A mon sens Croissance sauvage n'est gardable que si on a la pièce.

Cartes qui posent problème

Le Hunter n'a que peu de réponses face à vos gros taunts, les seuls sont la Marque du chasseur et la Chouette bec-de-fer et il n'en possède rarement plus de 1 exemplaire de chaque si ce n'est aucun. En règle générale il suicidera ses créatures dans vos taunts pour votre plus grand plaisir.

Le Démoniste

https://img11.hostingpics.net/pics/489268featuredlordjaraxxus.jpg

Cette classe est dure à jauger parce qu'elle à des listes extrêmement différentes les unes des autres. Elle va de l'aggro (Zoo) au Contrôle (HandLock) en passant par tous les decks à combos qui se popularisent de plus en plus. Le ZooLock et les ComboLock sont des Matchs Ups plus que gagnables, mais le HandLock est vraiment très compliqué à finir.

Le Mulligan

Le mulligan est simple : Accélération, Colère et Gardien du bosquet (il shut down les Drake du Crépuscule ce qui est parfait car c'est la plus grande menace early avec le Géant des montagnes). Ceci est une bonne main de départ quelque soit le type de Démoniste.

Cartes qui posent problème

Le Siphonner l’âme est le principal problème dans les decks HandLock et ComboLock. Le ZooLock quand à lui claquera ses Puissance accablante dans vos taunts, et perdra donc de l'aggressivité. Vos taunts avec 4 d'attaque ou + permettront au ZooLock de suicider un Implorateur du Vide pour invoquer un Garde funeste ou le Terrible Mal’Ganis qui nécéssitera votre Chasseur de gros gibier ou de lourds sacrifices. Attention! Le ComboLock avec le Golem arcanique craint vos taunts, mais le MalyLock ou DragonLock ne sera pas arrêtable si il a la combo OTK! Il faut donc vite le rusher après le Empereur Thaurissan. On le reconnais car il joue des dragons et des cartes en rapport. P.S.: Drake du Crépuscule est joué dans tout les Démonistes contrôle, il ne veut pas du tout dire que c'est un MalyLock!

Le Prêtre

https://games-open.com/wp-content/uploads/2014/03/hearthstone-priest-wallpaperpriest-ihearthucom---hearthstone-news-articles-guides-community-navrdlol.jpg

Le prêtre est un excellent Macth Up puisque sont agressivité est en-dessous du seuil minimum pour passer les taunts et gagner la partie.

Le Mulligan

Le Mulligan est classique : Accélération, Colère pour les Clerc de Comté-du-Nord et Gardien du bosquet. Utilisez ce dernier avec précaution car c'est votre seul silence du deck (ne le droppez que sur les gros taunts adverses : Crache-vase et Seigneur de la mort).

Cartes qui posent problème

Il n'a aucune chance de gagner. Seules les cartes issues du Vol d’esprit pourront potentiellement poser problème. Seuls Vol'Jin et les Mot de l’ombre : Mort pourront passer vos taunts, or il n'en a pas assez pour prendre le lead. Les Contrôle mental peut aussi être embarrassant, mais il est sous-joué je trouve malgré que ce soit une bonne carte. La Prêtresse auchenaï peut aussi poser quelques problèmes avec un Pouvoir Héroïque plus un Cercle de soins, ce qui pourrait passer les taunts tel que le Druide de la Griffe, mais ce combo est coûteux pour le Prêtre et ce pour votre plus grand plaisir si vous avez un autre taunt en main. Enfin, je viens de découvrir un combo que l'on ne m'avais jamais fais : Réducteur fou+Réducteur fou+Prêtresse de la Cabale sur un Ancien de la guerre. C'est très cher pour le Prêtre mais très voire trop efficace.

Le Paladin

https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2014/12/featured-musterforbattle.jpg Après une disparition suite à BRM, le Paladin de TGT revient. L'Adversaire mystérieux fait à lui seul revenir cette classe, c'est une plaie! De plus, la mode des Faveur divine dans les Paladins Aggros font de ces derniers le seul matchs ups aggro compliquer avec ce deck. Bref, au vu de méta mieux vaut éviter d'avoir une telle machine de guerre en face de soi, mais rassurez-vous, tous les decks galère :).

Le Mulligan

Encore une fois un mulligan classique avec les accélérateurs, la Colère, le Gardien du bosquet, un Croq’zombie pour trade les tokens et enfin un Balayage spécialement dédié au Régiment de bataille.

Cartes qui posent problème

Évidemment le combo Égalité+Consécration sera un problème inévitable. De plus, les Garde-paix de l’Aldor empêcheront la mort de grosses créatures adverses. Néanmoins il ne pourra pas avoir les réponses aux taunts et au Kel’Thuzad. Il faudra donc bien veillé à bait les Chouette bec-de-fer pour mettre le Kel’Thuzad en toute sécurité, qui est ici votre win condition. Je vous conseille d'ailleurs de garder un Gardien du bosquet pour Tirion Fordring si vous constater que ce n'est pas un Paladin aggro. Ce moove est super important car Tirion Fordring est une vraie plaie notamment à cause de son râle d'agonie. Bien sûr déjà évoqués, la Faveur divine et l'Adversaire mystérieux sont les cartes les plus gamebreakeuses de ce match up. Au vu de la courbe de mana lourde empêchant de vider sa main, la Faveur divine sera très, voir trop efficace et achèvera la partie. Quant à l'Adversaire mystérieux, les secrets seront délicats à gérer tout comme le body 6/6.

Le Mage

https://ihearthu.com/wp-content/uploads/sites/2/2013/11/magedeckwins.jpg

Ce Match Up est sûrement celui qui dépend le plus de la decklist que le mage utilise. Les mage Méca et Atise-Flamme sont prenables, tandis que le Mage Freeze dicte la partie. Il est maître de votre sort! Tout dépend de sa sortie et de comment il arrivera à se stabiliser.

Le Mulligan

Il faut se dire que l'on joue contre Aggro, parce que dans tous les cas le Mage Freeze n'a pas de cartes qui le gène vraiment dans ce Druide Ramp que je présente à l'exception de la Mystique de Kezan que l'on gardera pour finir le mage en volant le Bloc de glace. On garde donc les accélérateurs, la Colère, le Gardien du bosquet, les Croq’zombie et la Mystique de Kezan. Sachez d'ailleurs que la Mystique de Kezan pourra voler une Entité miroir sans le faire prock car le Cri de guerre se fait avant que la carte ne se pose et donc ne soit copiée.

Cartes qui posent problème

Tous les blasts peuvent poser problème car ils permettront à un Mage Méca ou Atise-Flamme de passer les taunts... le bon point c'est qu'au moins ils n'iront pas dans notre bouche x). Les Métamorphose pourraient poser problème mais ne sont presque pas jouées. On peut aussi rajoute Entité miroir à la liste parce qu'elle nous empêche de jouer nos gros taunts. D'ailleurs, ici contrairement à Kel’Thuzad, Entité miroir copie la carte à l'identique. C'est-à-dire que notre Ancien de la guerre 5/10 taunt, sera aussi 5/10 taunt du côté adverse, parce que le choix des armes se fait aussi avant que la créature ne se pose sur le terrain!

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