Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneRamp Ranked 6 Malygos

Résumé : Deck axé sur le late game, nottament le jeu autour de Malygos.
Auteur Navie
Création 30 juin 2014
Mise à jour 02 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 160
Note
...
Vues 1 316
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (23)

Carte Type Mana
2Éclat lunaireSort0
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2Marque du fauveSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Rugissement sauvageSort3
1Toucher guérisseurSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1Force de la natureSort5
1MétéoresSort5
1Ancien de la guerreServiteur7
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Commissaire-priseurServiteur7
1MalygosServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Ce deck m'a permis de passer du rang 13 au rang 6, en essuyant seulement 4 défaites, c'est la raison pour laquelle je voulais absolument le partager. Je ne pense pas que ce deck peut tenir le coup en légende, mais celà dit, il est très fun à jouer et reste très compétitif.

Avantages:

  • Très fun à jouer, tout en étant compétitif.
  • Peut gérer les deck rush et Zoo sans trop de difficultés.
  • Peut retourner très facilement la situation en notre faveur.
Inconvénients :
  • Une mauvaise main de départ est difficile à rattraper.
  • Ne tiendra pas le coup à haut niveau.

Les cartes clé


Je ne pense pas qu'il y est de cartes clés, chaque carte est intéressante et à sa propre utilité. Celles-ci sont détaillés plus loin dans le guide.

Comment jouer le deck ?

Tout d'abord la main de départ : la meilleure main de départ possible serait une Croissance sauvage , le Yéti noroît , et une Colère . Si vous commencez en second et que vous avez alors la pièce, le plus intéressant serait Croissance sauvage , Colère , Druide de la Griffe , Gardien du bosquet /Balayage , et la Pièce.
En effet, Tour 2, il suffira d'utiliser la Croissance sauvage pour qu'au tour 3, nous nous retrouvions avec 4 mana. Ainsi, un Yéti noroît pourra être invoquer, ou mieux, un Druide de la Griffe (grâce à la pièce).

Voyons en détails les cartes de ce deck :

Innervation : cette carte pourra être utilisé Tour 5 pour invoquer un Ancien de la Guerre ou un Ancien du savoir , ou Tour 2/3 pour un Yéti noroît /Druide de la Griffe .

Éclat lunaire : réservées dans la main, 2 Eclat lunaire causeront 12 dommages à l'adversaire une fois le Malygos sur le board. Sinon, celles-ci pourront être utilisées afin de finir une créature (à l'aide du Mage de sang Thalnos si nécessaire) , de casser un bouclier divin, ou de piocher gratuitement avec le Commissaire-priseur .

Colère : la carte de contrôle par excellence du deck. Utilisé un Mage de sang Thalnos si nécessaire, et si la situation le permet, privilégier la pioche.

Croissance sauvage : si pioché en début de partie, il ne faut pas hésiter à l'utiliser afin de prendre de l'avance sur l'adversaire. Si cette carte est pioché au tour 6 ou plus, il faut la conserver afin de la jouer avec le Commissaire-priseur . En effet, une fois le Priseur sur la table, si la Croissance est joué Tour 10, une carte est pioché grâce au pouvoir du Priseur. Une carte Excès de mana sera ajoutée à votre main, et permettra alors de piocher 2 cartes (toujours grâce au Priseur). 3 cartes piochées pour seulement 2 mana, autant dire du Card-Advantage gratuit !

Marque du fauve : beaucoup de combos sont possibles avec cette carte. Premièrement, offrir une bonne défense, mais pas seulement. Elle pourra booster une créature adverse afin de pouvoir la détruire avec le Chasseur de gros gibier (le mieux serait de la copier avant de la détruire grâce au Manipulateur Sans-visage ), ou encore de poser un Commissaire-priseur , et d'offrir une provocation à une créature déjà présente sur votre board afin de protéger le Priseur.

Rugissement sauvage : pourra être couplé à une Force de la nature pour le finish de l'adversaire.

Toucher guérisseur : cette carte sera là pour temporiser, car la partie se finira souvent avec peu de points de vie.

Gardien du bosquet : la seule carte du deck qui permet le silence, à utiliser intelligemment.

Balayage : permet de gérer un board adverse, à utiliser avec le Mage de sang Thalnos , ou en finish avec Malygos .

Météores : permet de gérer le board adverse ou une grosse créature, suivant le match-up d'en face.

Druide de la Griffe : privilégier la 4/6 Provocation, n'utiliser la 4/4 charge qu'en cas d'urgence, comme un Totem de vague de mana à casser par exemple.

Manipulateur Sans-visage : copier un Ragnaros, seigneur du feu et le détruire en suivant avec un Chasseur de gros gibier ça fait plus que plaisir. Ou jouer un Ancien de la Guerre + Innervation (au tour 10) permettra d'avoir 2 créatures 5/10 provoc. sur notre board.

Ancien de la Guerre : privilégier la provocation, une 10/5 sera trop fragile et certainement tuée au tour suivant.

Ancien du savoir : privilégier la pioche, sauf contre les decks aggros ou burst, où les points de vies risquent de vite descendre.

Malygos : la carte autour de laquelle le deck est basé. Surtout attendre que les contrôles soient passés avant de la jouer (Métamorphose , Maléfice ...).

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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