Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruids have big one

Résumé : Sur une base "mana ramp" classiques : des thons pour les dégâts, les sorts pour le contrôle.
Auteur naholyr
Création 17 avril 2014
Mise à jour 17 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 660
Note
...
Vues 109
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Liste des cartes

Cartes Druide (22)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2GriffeSort1
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Toucher guérisseurSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1MétéoresSort5
2NourrirSort5
2Ancien de la guerreServiteur7
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Le Chevalier noirServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Un deck druide assez classique, basé sur Mana Ramp, personnalisé selon mes observations. Je suis actuellement rang 10 donc ça ne vaut probablement pas pour les rangs inférieurs, mais ce deck roule bien sur les huntards donc ça devrait être un bon candidat.

Avantages:

  • La versatilité du jeu druide, la capacité "choix des armes" permettant de moduler sa façon de jouer à son adversaire, il m'arrive de jouer full aggro comme ultra défensif
  • Découlant de ça, les parties se ressemblent peu, on prend vraiment du plaisir à jouer ce deck !
  • Avec son contrôle efficace (taunt + sorts de zone), il gère bien les rush
  • Avec ses nombreux gros thons, il révèle toute sa puissance en mid/late game et se régalera aussi face à des decks contrôle
  • Le facteur de pioche est important (potentiel de 15 cartes supplémentaires piochées, généralement une dizaine)

Inconvénients :
  • Match-up difficile contre les decks aggro soutien : s'il y a en face une armée de créatures avec 3 PV ou plus, c'est vraiment délicat
  • Les anciens sont sensibles au Mot de l’ombre : Mort du prêtre, mais d'une part on en a 4 (donc on en posera deux fois plus qu'il ne pourra en instakill), et d'autre part on a Yéti, Druide, Drake et Chevalier pour avancer sans cette crainte
  • Pas de vrai inconvénient cependant, même dans la défaite on s'amuse :D

Les cartes clé

  • Innervation , Croissance sauvage et Nourrir sont évidemment les clés pour "avancer" plus vite que son adversaire. En 6 exemplaires, ça veut dire que le mana-advantage est la plupart du temps réel dès le tour 4. Combo rigolote (mais pas forcément utile, faites vos calculs en fonction de la situation) tour 3 : innervation + nourrir + croissance, et tour 4 peut commencer la valse des anciens.
  • Colère et Griffe sont là pour assurer le contrôle dans les premiers tours
  • Balayage , Météores , Gardien du Bosquet prennent le relais du contrôle à partir des tours 3-4.
  • Le Chevalier noir permet de se débarasser d'un taunt pénible, et ils sont nombreux (marche-soleil, défenseur d'argus, protectrice solfurie, autant de cartes dont il se régalera)
  • Alexstrasza permet de retourner le cours d'une partie. Remonter à 15 PV avec une 8/8 sur la table peut transformer une défaite en victoire. À l'inverse, tour 7-8 sortir une 8/8 et faire 15 dégats d'un coup à l'adversaire qui s'était jusque là épuisé à vider son board et sa main sur des anciens, c'est généralement fatal.
  • Le Mage de sang Thalnos et les Drake azur sont là pour booster les balayages et météores évidemment (et en plus elles se recyclent). Le balayage passant tout-à-coup de "puissant" à "what the fuck?" quand il est accompagné d'un petit +1. Note : évidemment ne jamais jouer le mage seul à son tour, mais toujours le même tour que le sort qu'il doit booster, ses chances de survivre plus d'un tour étant ridiculement faibles.
  • Les taunts : Druide de la Griffe et Ancien de la guerre ne sont pas si nombreux mais efficaces.
  • Et enfin les facteurs de pioche polyvalents : Nourrir , Mage de sang Thalnos , Drake azur , Ancien du savoir , Colère

À noter l'absence de créatures tour 3 typiques comme Prophète du Cercle terrestre ou Golem des moissons . Au départ il y avait 2 golems mais comme la moitié du temps on est à 4 mana au tour 3, on se retrouve avec une incompatibilité : si je ne joue pas la croissance tour 2 elle ne sert à rien, et si je la joue j'ai un mana qui ne sert à rien tour 3. Plutôt que de renoncer à la croissance j'ai donc renoncer au tour 3 pour passer directement au tour 4 ;)
Évidemment remplacer mes 2/3+1 par des 4/5 fût plutôt efficace !

Comment jouer le deck ?

Le principe général est simple :

  • Contrôler les créatures en début de partie
  • Préparer l'arrivée des thons en montant son mana
  • Dès que possible, démarrer la valse des anciens :)
  • Penser à utiliser son pouvoir héroïque, que ce soit pour finir une créature ou même sans attaquer, 1 point d'armure est toujours bon à prendre

Déroulement typique

  • Tour 1: rien en général
  • Tour 2: Soit Croissance pour préparer le tour 3, soit du contrôle avec Colère ou le pouvoir héroique…
  • Tour 3: 45% de chance d'avoir joué croissance ou d'avoir innervation en main, donc 1 fois sur 2 ce sera yeti, gardien, ou balayage, voire druide, nourrir, drake, météores… Et le reste du temps avec 3 mana c'est Tour 2 bis + Griffe (ça trade une créature 3/2 ou 2/3, typique du tour 2)
  • Tour 4: Là plusieurs possibilités selon le mana disponible…
    • 4 mana (pas de croissance précédemment) → cf. Tour 3
    • 4 mana + Innervation en main → pas très utile de passer à 6 mana, on "gâche" un mana car il n'y a pas de créature à 6 mana à part Le Chevalier noir. En général je ne claque ici une innervation que s'il y a une vraie urgence, avec un Druide de la Griffe. Normalement il y a suffisamment de cartes à 4 mana pour ne pas gâcher une Innervation ici.
    • 5 mana (croissance) → Druide, Météores, Nourrir (+2 mana = prochain tour à 8 mana, ou piocher selon la situation)… ou même Tour 3 bis + 2e croissance pour avoir 7 mana au tour suivant et commencer à sortir les anciens.
    • 5 mana + Innervation → démarrer la valse des anciens :)
    • 7 mana (par exemple en ayant joué croissance au tour 2 puis nourrir au tour 3 avec la pièce) → Les anciens :)

Après, ça suit son cours tranquillement… La clé du jeu druide est la capacité d'adaptation, avec la palette de sorts couplée au choix des armes, on a le potentiel pour se sortir de toute situation.

Les combos

Les combos sont assez artificielles, il n'y a pas de réelle synérgie dans les cartes du druide. Au contraire le but est d'être ultra adaptable : contre certains decks on jouera plutôt agressif (charge, +ATQ), contre d'autres plutôt défensif. L'adaptabilité se paie sur l'autel des combos ;) Néanmoins Innervation crée de très gros avantages :

  • Avec la pièce, sortir un Yéti au tour 1. En général la partie est gagnée à ce moment là, il n'y a plus qu'à contrôler ce qui sort en face, et le laisser se débattre. Il perdra son card advantage et sans doute une dizaine de PV. Quand la partie commence comme ça en général on continue de jouer aggro derrière.
  • Tour 3 Innervation + Nourrir + Croissance, et d'arriver tour 4 avec 7 mana et sortir un 5/10 taunt ou un 10/5 en jeu… Une fois qu'on a 3 mana d'avance si tôt dans la partie, le fait d'avoir perdu un tour à construire cette avance est vite rentabilisé ;) (tour 4 une deuxième innervation pour poser Alexstrasza ?)

Idées d'évolutions

Je n'ai pas trouvé la place pour la Marque du fauve (ou Marque de la nature mais 3 mana) pour comboter avec le Chevalier Noir. Ça ne gêne pas tant que ça, à l'usage il y a suffisamment de taunts puissants en face pour qu'il serve sans ça.

Version cheap

  • Le Mage de sang pourra être remplacé par un Kobold, car c'est le +1 sort qui nous intéresse ici, la plupart des adversaires s'imaginant hors de portée d'un Balayage une fois la créature passée à 2 PV.
  • Le chevalier noir offre un "paf t'es mort" + une créature. On peut imaginer le remplacer par un Commandant d'Argent ou un Marche-soleil qui aura cette capacité de trade deux fois.
  • Alexstrasza est la "game breaker", rien ne peut tenir le même rôle, mais un Protecteur Écorcefer peut apporter le côté "protection + gros thon" qu'elle amène parfois, et il est gratuit. Mais seule une légendaire comme Ysera ou Ragnaros peut avoir un impact de même envergure a priori.
  • Les Anciens du savoir me semblent difficilement remplaçables, leur capacité de pioche ou de soins sont toutes les deux trop utiles pour s'en passer
  • Les Anciens de la guerre en revanche peuvent être remplacées par le gros thon de son choix, comme un Ogre Rochepoing par exemple.
  • Le Manipulateur Sans-visage est assez difficile à remplacer, en général il est là pour "doubler une menace" ou se remettre à égalité devant l'adversaire pour pas trop cher (tour 10 poser un druide + copier le thon à 8-9 PA qu'il vient d'invoquer, ça fait son effet). Pas la peine de chercher un équivalent, autant mettre à la place une autre créature à 4-5 mana de votre choix.

Match-up

Côté match-up je n'ai pas relevé de statistiques mais les seuls decks posant des difficultés sont les aggro "soutien": par exemple démoniste ou paladin qui rush tout en boostant leurs créatures en PV. Balayage et météores deviennent insuffisant et il faut souvent amener le héros dans la bataille, on se retrouve oubligé de jouer des colères à 3 et ne pas piocher, le fait de zapper un tour pour monter ses mana peut coûter très cher… ce genre de deck se contrera au taunt (druide, ancien), mais ça reste compliqué.

On revient un peu à cette fameuse marque , qui servirait à la fois de combo au chevalier et de défense face à ces decks. À réfléchir…

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