Héros Druide Hearthstone

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Résumé :
Auteur FANDETORLK
Création 27 juil. 2018
Mise à jour 27 juil. 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 000
Note
...
Vues 193
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (24)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2Pomme du bois MauditSort2
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2
Hurlement féroce
Sort3
2Rugissement sauvageSort3
2
Seigneur des cryptes
Serviteur3
2Âme de la forêtSort4
2Appel du chêneSort4
2
Golem en bois de fer
Serviteur4

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2Enseignante pourpreServiteur4
2
Fongimancien
Serviteur5
2
Recruteuse de la guilde
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Pourquoi choisir ce deck ?

Avantages

Excellent milieu de partie Assez polyvalent Inconvénients

Début de partie assez lent Se base sur quelques cartes clefs (qu'il faut donc piocher) Astuces du deck

Mulligan

Le choix des cartes est plus flexible que pour les autres decks puisque l'on n'a pas nécessairement besoin d'avoir de la présence en début de partie. L'idée est de pouvoir jouer le plus vite possible un Appel du chêne ou une Recruteuse de la guilde. On gardera donc toujours en main de départ la Croissance sauvage. Le Seigneur des cryptes est aussi une excellente carte à garder au mulligan puisque ça fait quelque chose à jouer au tour 3 et c'est toujours ça de moins de récupéré sur l'Appel du chêne ou la Recruteuse de la guilde. Pour le reste, il ne faut pas hésiter à garder une des deux dernières cartes citées ou une Colère dans le cas où l'adversaire pourrait être un peu agressif en début de partie. On relancera toujours le Rugissement sauvage, la Puissance du fauve et l'Âme de la forêt qui seront utiles une fois que l'on aura réussi à mettre en place une Enseignante pourpre.

Stratégie

L'objectif du début de partie consiste à concrétiser notre mulligan et à essayer de mettre en place, en toute sécurité, une Enseignante pourpre. Les cartes de "ramp" (Croissance sauvage, Innervation) nous permettent de prendre un léger avantage une fois le tour 3 atteint, tout en épurant notre deck de cartes que l'on ne souhaite pas piocher. Ce n'est pas grave de perdre le board en début de partie puisque l'on a les Colères et les Balayages pour nous permettre de reprendre l'avantage (tout en déclenchant l'effet de l'Enseignante pourpre).

Le Fongimancien est excellent après une Recruteuse de la guilde et nous donnera notre premier pic de puissance avant l'utilisation de la synergie Token. On consacrera le reste du milieu de partie à la mise en place de l'Enseignante pourpre, à l'utilisation de son effet et aux buffs de ses serviteurs (Puissance du fauve et Âme de la forêt). Il n'est pas nécessaire de se précipiter à utiliser la synergie Token, surtout contre les decks agressifs où la condition de victoire sera l'essouflement de l'adversaire à l'aide de nos Provocations et de notre armure.

La fin de partie ressemble au milieu de partie dans le sens où la stratégie est la même. Cependant, le deck reste un deck Midrange, il faut donc faire attention à ne pas trop faire traîner la partie en longueur. Les Rugissements sauvages sont un excellent "finisher" et nous permettront généralement de passer à travers la plupart des obstacles. Il faut néanmoins ne pas oublier que le deck ne contient aucune transformation ou Silence (contrairement aux autres decks), à cause de la mécanique Appel, et que dans certains Match-Ups, l'arrivée d'une Provocation peut être fatale.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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