Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneEvolve-Galakrond : Double Impact !

Résumé : Deck très agréable à jouer qui dispose de deux plans de jeu permettant de (presque) tout contrer.
Auteur Asmady
Création 23 avril 2020
Mise à jour 28 avril 2020
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 960
Note
...
Vues 5 164
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Liste des cartes

Cartes Chaman (24)

Carte Type Mana
2
Muter
Sort0
2
Invocation de givre
Sort1
2
Lampe-fange
Serviteur1
2
Claqueur martrok
Serviteur3
2Double vueSort3
2
Portail du sanctuaire du Serpent
Sort3
2
Coup de poing cime-tourbe
Arme5
2
Élémentaliste corrompue
Serviteur5
2
Meute du dragon
Sort5
1
Le Rôdeur d'En bas
Serviteur6
1
Galakrond, la Tempête
Héros7
2
Fontaine errante
Serviteur8
2
Sculpte-chair mogu
Serviteur9

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2
Lièvre du désert
Serviteur3
2
Maniaque dévoué
Serviteur4
2
Bouclier de Galakrond
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous,

On a vu dernièrement quelques listes chamaniques alliant la mécanique d'évolution et le pack Galakrond.

Je vous présente ici le deck que je joue pas mal ces derniers jours. Je suis parti de Or 5 sans multiplicateur et je suis maintenant en ligue platine. Je suis monté avec un winrate de 62% ce qui est plutôt pas mal pour un chaman que l'on dit au fond du trou en ce moment.

MàJ 28/04 : -2 Lampe-fange +2 Horion de terre Winrate augmenté à 65%

Description du Deck

On est donc en présence d'une liste se basant à la fois sur Galakrond (et ses conjurations) et sur l'évolution des créatures. Ces 2 aspects du deck ont une très belle synergie : les créatures qui conjurent Galakrond sont pour la plupart sous-statées pour compenser leur puissant cri de guerre. En les évoluant on a une bonne chance de récupérer un body correspondant réellement au coût de la carte. On aura donc bénéficié dudit cri de guerre sans subir la contrainte d'une créature avec un body faible.

Pour faire évoluer nos créatures on dispose des cartes suivantes :

  • Muter a l'énorme avantage d'être gratuit ce qui amène beaucoup de souplesse et de réactivité. Il évolue n'importe qui n'importe quand.
  • Claqueur martrok nécessite un peu d'anticipation du fait de son coût en mana et de la contrainte de placement. En contrepartie il évolue 2 créatures et pose un body décent pouvant lui-même être évolué.
  • Coup de poing cime-tourbe est au coeur de la mécanique d'évolution du deck. C'est grâce à cette arme que vous allez créer des boards ingérables en mid-game.

Les créatures les plus rentables à faire évoluer sont :

  • Lièvre du désert évidemment qui n'est là que pour ca. A combiner avec le Coup de poing cime-tourbe pour une efficacité totale, marche aussi avec le Claqueur martrok si vous avez une urgence mais c'est moins fort.
  • Fontaine errante après avoir trade x2 si possible. Vous vous soignez de 8, nettoyez en face et récupérez un T9 tout neuf.
  • Sculpte-chair mogu dévastateur en early/mid contre un aggro qui s'étale un peu trop. Vous prenez un trade et récupérez un T10. Il peut être gamebreaker.
  • Maniaque dévoué et Élémentaliste corrompue sont également de bons choix puisqu'ils ne sont joués que pour leur cri de guerre et que leur body est vraiment faible pour leur coût.

Il ne faut pas faire évoluer :

  • Bouclier de Galakrond : 4/5 avec provocation pour 5 manas c'est standart, en l'évoluant vous prenez clairement le risque d'avoir moins bien.
  • Le Rôdeur d'En bas : 6 d'attaque pour 6 manas c'est standart également. Ses PV sont un peu faibles c'est vrai mais à moins que vous soyez en difficulté sur le board je vous déconseille de tenter le coup, vous risquez d'avoir moins bien.
  • les loups boostés de la Meute du dragon. Chaque loup est 4/5 avec provocation mais ne coûte que 2 manas. Vous n'avez aucune chance d'avoir mieux.
  • Les totems : on peut être tentés dans les premiers tours de générer des totems si on a un Claqueur martrok en main mais attention ! Les totems coûtent 1 donc il y a un risque d'evolve vers l'Auspice funeste ce qui serait presque toujours à votre désavantage.
  • Les élémentaires créés par Galakrond : 4/4 coûtant 4 ou 8/8 coûtant 8 c'est encore une fois standard. Vous prenez le risque d'avoir moins bien.
  • Evidemment ces conseils ne s'appliquent qu'aux créatures avec tous leurs PV. Si vous prenez des value trade et que vos créatures finissent le tour blessées il devient évident que l'evolve peut se tenter.

Gameplay

La liste présente un avantage majeur : pouvoir adopter 2 plans de jeu complètement différents selon le match-up, et le décider dès le mulligan :

  • On choisira un plan de jeu centré sur Galakrond contre les classes aggro puisqu'il permet un bon contrôle du board via les ruées, de la défense avec la Meute du dragon et un gros tour décisif avec Galakrond lui-même.
  • Le but sera d'endiguer un maximum la sortie adverse avant de chercher à faire des dégâts (sauf contre un chasseur ou il faut réussir à dps aussi puisque le temps est compté vu qu'on ne peut pas éviter son PH). Au mulligan on cherchera Invocation de givre, Lampe-fange, Maniaque dévoué, Portail du sanctuaire du Serpent voire Sculpte-chair mogu.

  • Contre les classes plus lentes il faudra privilégier un plan de jeu centré sur l'évolution qui sera plus passif en early mais qui permettra de créer un très gros board vers les tours 6-8.
  • Au mulligan on gardera les cartes de value pure comme Lièvre du désert, Coup de poing cime-tourbe, Claqueur martrok voire Élémentaliste corrompue. Le but est d'équiper l'arme T5 voire T4 si vous avez la pièce (ne l'utilisez pas pour autre chose) pour pouvoir le tour suivant poser les lièvres et taper en face pour evolve. Le tour d'après il faudra poser le Claqueur martrok ou l'Élémentaliste corrompue puis taper une deuxième fois avec l'arme. Vous aurez alors en théorie un board de 4 ou 5 créatures de T6/T7 et vous pourrez souvent setup un lethal en 2 tours.

    N'oubliez jamais d'attaquer AVANT de faire des évolutions puisque le nouvel arrivant aura le mal d'invocation, de plus vous pouvez grâce à votre talent avoir de la ruée voire de la charge pour attaquer au final 2 fois avec la "même" créature.

    Bien sûr partir sur un plan de jeu Galakrond ne signifie pas ignorer totalement les cartes d'évolution et vice-versa, c'est un plan de départ qui aidera au mulligan. Vous serez de toutes façons dépendants de la pioche mais les synergies entre les deux côtés du deck sont si nombreuses que vous n'aurez que très rarement des cartes mortes en main.

    Les match-up :

    • Guerrier
    C'est dingue mais je n'en ai pas croisé un seul :/ Je ne sais pas si un si petit échantillon peut être révélateur de l'état du war en ce moment mais cette absence fait peur. Même avec mes autres decks j'en croise très peu, et quand je joue war je fais très peu de mirror. Sur Hsreplay il est, avec le chamy, au fond du panier.

    • Chaman
    100% de winrate en mirror. C'étaient surtout des listes similaires à la mienne gagnées grâce à la chance et à la patience mais je me souviens aussi d'un cham totem dont j'ai écrasé le board sur les 4 premiers tours et qui a concede T5. Je n'ai vu ni murloc ni contrôle/sorts.

    • Voleur
    66% de winrate. Que des listes Highlander très lentes, sans aoe, qui ont été submergées par les lièvres mutants. J'ai perdu une game à cause d'une malchance à peine croyable qui n'arrive qu'une fois par an et une autre à cause d'un énorme missplay donc le winrate peut peut-être être revu à la hausse. Un très bon match-up a priori, je conseille le plan evolve.

    • Paladin
    50% de winrate. Victoires plutôt facile sur le murloc mais les Librams se défendent plutôt bien en early/mid et m'épuisent à la value. Très bon match-up si murloc et plutôt difficile si libram. Je conseille le plan Galakrond pour les deux.

    • Chasseur
    66% de winrate. Contre les hunts c'est toujours la course à l'échalote à cause du PH. Les deux plans de jeu sont efficaces mais il faut que le deck sorte bien sinon ça sent le sapin très vite.

    • Druide
    50% de winrate mais le match-up me semble très difficile malgré ça. Il faut partir sur un plan evolve pour espérer le mettre à terre T7-8 mais vu comme il ramp pour lui c'est déjà le T15... J'ai perdu contre les big druides, gagné contre les full spell et un quête qui traînait par là. Je conseille le plan evolve pour tous.

    • Warlock
    40% de winrate. La difficulté ? Impossible de choisir un plan de jeu dès le mulligan car il peut jouer aussi bien aggro que contrôle. J'ai gagné et perdu contre les deux types. Je conseille de partir sur le plan Galakrond qui peut fonctionner contre les deux plutôt que le plan evolve qui se fera piétiner par un aggro.

    • Mage
    0% de winrate mais j'en ai rencontré peu. Des listes Highlander qui ont temporisé à mort et qui ont retourné la partie avec une reine-dragon complètement pétée. Pour autant, à l'inverse du druide, le match-up me semble équilibré je pense que j'ai simplement pas trop assuré par manque d'expérience. Je conseille de partir sur un plan evolve.

    • Prêtre
    100% de winrate, c'est le match-up qui fait plaisir je vous raconte pas... Il faut partir sur un plan evolve et le tuer idéalement avant le T9, sinon espérez qu'il n'a ni rez de masse ni plaie de la mort ou ayez le lethal en main. Je pense qu'ils font un mulligan pour contrer aggro ce qui nous arrange bien.

    • Chasseur de démon
    66% de winrate. Il faut partir évidemment sur un plan galakrond pour prendre le board dès le début de la partie et le forcer à jouer défensivement. Le match-up est plutôt bon mais avec Illidan on est jamais à l'abri d'une sortie ingérable.

    Cartes envisageables

  • Je pense bientôt enlever les Lampe-fange pour insérer 2 Horion de terre. Ne pas avoir de silence est très handicapant et les murlocs ne sont pas si utiles je trouve, il n'ont de synergie ni avec Galakrond ni avec l'évolution. C'est fait et c'est mieux.
  • Dans le même raisonnement il est possible que j'enlève Le Rôdeur d'En bas pour mettre un Maléfice ou Kronx Sabot-de-Dragon tout simplement qui est très fort mais un peu lent.
  • Pas mal de listes jouent le Corsaire de l'effroi. Je l'ai testé puis enlevé car il restait souvent inutile dans ma main. Il ne se joue qu'avec le Coup de poing cime-tourbe mais on a déjà le Lièvre du désert dans ce cas-là et je trouve qu'avoir les 4 est trop lourd.
  • J'aimerais bien avoir vos avis concernant ces cartes, n'hésitez pas à commenter.

    Le mot de la fin

    J'ai beaucoup écrit mais j'avais beaucoup à dire sur ce deck. Il est vraiment très plaisant à jouer car les évolutions amènent un côté RNG qui rend chaque partie différente sans pour autant rendre le deck instable.

    J'attends vos retours avec intérêt.

    @+ IG, Asmady.

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