Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneFreeze Tard

Résumé : It seems inefficient and you may not see the potential of this deck but I swear to you it's really powerful and a lot of fun to play, you should give it a shot ;)
Auteur BarryBluz
Création 23 janv. 2016
Mise à jour 23 janv. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 480
Note
...
Vues 360
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2Bombardier fouServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck que j'ai découvert en stream et qui était mal exploité compte tenu du réel potentiel, il s'agit d'un mage aggro très surprenant et qui déroutera votre adversaire car il mélange à la fois des cartes de mages freeze et tempo.

Le Freeze Tard

Le deck est très simple d'utilisation et la stratégie de mulligan l'est tout autant, il faut chercher à avoir dans sa main de départ le maximum de créatures pour mettre des dégâts dans la face, après ça on se repose sur l'immense source de pioches que nous assure les Amasseur de butin , les Oracle froide-lumière, Intelligence des Arcanes

Avantages:

- Parfait pour contrer les paladins secrets et l'ensemble des decks aggros grâce aux Bombardier fou , aux Projectiles des Arcanes qui constituent de très bons outils pour gérer la board. - Notre main ne s'essouffle que rarement, la pioche est assurée par les mobs et les sorts assez peu couteux en mana. - La capacité de burst est incroyable et est biensûr insensible aux provocations. - Une fois le deck lancé il est inarrêtable, si l'adversaire n'arrive pas à contrôler l'early le match sera très court car une fois que les créatures ont mis quelques points de dégâts les sorts termineront le travail. - Le deck s'impose comme un contre à la méta actuel, il est bien plus faible face aux decks contrôles mais ces derniers sont beaucoup plus rares sur le ladder. - La partie n'est pas terminé une fois qu'un heal est posé, finit les robots de soins antiques qui ruinent la game, avec la capacité de burst du deck l'adversaire devra se soigner plus d'une fois pour survivre. Inconvénients:

- Le matchup contre les guerriers contrôles est quasiment ingagnable à moins qu'il n'ait aucune gestion. Les prêtres constituent un matchup difficile quoique gagnable car ils sont beaucoup plus lents que les guerriers et ne disposent souvent que de leur pouvoir héroique en plus d'un robot de soin antique. - Les créatures sont nécessaires dans la main de départ, parfois une ou deux suffisent mais il est nécessaire d'en avoir au moins une dans la main.

Les créatures:

Les Wyrm de mana constituent un excellent outil pour prendre le contrôle du board, elle est solide et si jamais la pièce est dans votre main alors c'est tout bénef', elles combotent extrêmement bien avec les Nova de givre qui tempo et qui permettent de rajouter quelques dégats si précieux dans la face. Le Gnome lépreux est lui aussi très solide, généralement si il reste plus d'un tour alors son travail est accompli et il n'est plus nécessaire de le protéger. Les Bombardier fou et les Projectiles des Arcanes sont le pire cauchemar des paladins les avoir avant le tour 3 permettra de ruiner la tempo que procure le Régiment de bataille, bien entendu cela fonctionne aussi avec les zoo et l'ensemble des decks aggros qui pullulent sur le ladder.

Comment jouer le deck ?

La stratégie est comme je l'ai dit tout à fait simple, toujours privilégier les créatures en début de game, néanmoins les sorts comme projectiles des arcanes se gardent car ils permettent généralement de faire le café en tuant une créature ou un token adverse tout en jouant une créature. Il ne faut faire des trades que si ceux-ci s'avèrent nécessaires ! Notez que dans le mid game ou le late game vous serez toujours perdant sur le board, vous n'avez pas assez de ressources pour le conserver, il faudra à un moment vous décidez d'abandonner la gestion de la board pour vous concentrez sur l'optimisation des dégats face, d'ailleurs vous pouvez gagner au maximum 4 tours grâce aux Bloc de glace et aux Nova de givre. L'important c'est de jouer dans la curve et de toujours exercer une certaine pression sur l'adversaire. La seule carte réellement destinée à gérer le board est la Torche oubliée qui vous rajoutera une boule de feu à 3 cristaux dans le deck, d'ailleurs si vous avez une Torche oubliée et un Oracle froide-lumière jouez là avant de piocher pour maximiser les chances de la piocher. Pensez toujours à optimiser la gestion en early pour ensuite l'abandonner et vous consacrez aux points de vie de l'adversaire. Enfin le pouvoir héroïque est très important, il permet de gérer les créatures en early et de rajouter un point de dégâts à la fin des game, ajouter Sir Finley Mrrgglton est tout à fait possible mais il ne servira qu'à récupérer le pouvoir du chasseur, le pouvoir du démoniste pourrait paraitre un bon choix mais c'est trompeur dans la mesure où on se retrouve rarement dans une situation oul'on topdeck à tous les tours.

Voilà vous savez tout, je suis monté rang 3 avec ce deck, je tiens à préciser que je n'en suis pas l'auteur mais c'est un de mes decks aggro préféré compte tenu du fait qu'on pioche bcp, que le burst est dément et SURTOUT que les Bloc de glace nous permettent d'acheter 2 tour avant de mourir.

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