Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[Fun] [Wild] Quand Carniflore trouve une moto...

Résumé : Un chaman quête cri de guerre assez spécial où le but est de donner charge et beaucoup d'attaque à Carniflore pour aller casser la bouche de l'adversaire
Auteur Mefio
Création 07 nov. 2019
Mise à jour 07 nov. 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Fun
Coût 9 360
Note
...
Vues 191
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Chaman (16)

Carte Type Mana
1Guérison ancestraleSort0
1
Corruption des eaux
Sort1
1ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2
Lampe-fange
Serviteur1
2
Savoir ancestral
Sort2
2
Charrieur de bourbe
Serviteur3
2Double vueSort3
2
Guêpe armée
Serviteur3
1
Carniflore
Serviteur9

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
1
Cavalier Mufle-de-gravier
Serviteur1
2
Exploratrice en pleine quête
Serviteur2
2Ingénieur noviceServiteur2
2
Rat câbleur du M.A.L.
Serviteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2
Défenseur Oméga
Serviteur4
1
Motard huran
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur6
1
Siamat
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck chaman quête cri de guerre ? Avec Carniflore ? Quel originalité !

C'est ce que vous vous dites sûrement. Mais que nenni cher ami ! Certes du chaman cri de guerre, il y en a des tonnes, et c'est pas forcément ce qu'il y a de plus fun à jouer....

Mais celui-là est un peu spécial, parce que ce deck fait appel à quelques cartes obscures qui feront sans nuls doutes froncer les sourcils de vos adversaires (Motard huran) voir même les faire rire un bon coup (Aller sniff groin !), mais au final, lorsqu'il se rendra compte de leur puissance, il sera déjà trop tard....

Résumé du deck

L'objectif est très simple : Avoir un Carniflore charge avec 46 d'attaque pour aller one-chot l'adversaire qui ne s'attend pas forcément...voir pas du tout même, à ça.

"Mais comment diable arriver à une telle extrémité ?" me direz-vous. Il suffit de faire ressortir l'âme de biker de notre Carniflore grâce à notre cochon favoris (Motard huran) qui s'occupera de donner un costume en cuir et apprendra les bases du 2 roues à notre plante qui une fois sur sa moto neuve pourra charger dans la face de l'adversaire.

"Mais....il faut un serviteur avec provocation chez l'adversaire pour que ça marche, c'est nul il aura jamais charge, ou alors on ira jamais dans la tête de l'adversaire avec la provocation !"

Ne vous en faites pas, il existe des moyens détournés pour pallier à cela, grâce au combo Cavalier Mufle-de-gravier et Guérison ancestrale pour invoquer un petit serviteur sur le board adverse et lui donner provocation ! Il vous suffit après d'envoyer un petit sort pour gérer la serviteur invoqué (Éclair ou Horion de terre) et hop ! Carniflore pourra alors enfourcher sa moto et aller dans la face de votre adversaire en toutes circonstances.

"D'accord mais, comment je fais pour lui donner beaucoup d'attaque ?"

Ici la solution est simple, on joue les Défenseur Oméga. Carniflore sera toujours joué après le tour 10 et profitera donc des bonus d'attaque. Dans l'idéal (et tant qu'à faire !) on joue notre ami Empereur Thaurissan pour pouvoir jouer Carniflore avec le pouvoir héroïque, soit avec 2 Défenseur Oméga joués avant, un boost total de 40 d'attaque !

Vous voilà donc avec un Carniflore charge prêt à rouler littéralement sur l'adversaire. Et si vous êtes chanceux, vous pouvez même vous targuer d'une furie des vents grâce à Siamat !

Pour résumer :

Avantages:

  • Early game stable même contre aggro avec le corps de cartes du chaman quête
  • Beaucoup de pioche pour chercher les cartes de combo et de gestion
  • La satisfaction de one-shot l'adversaire avec une combo tordue
  • Jouer des cartes qu'on ne voit jamais (gloire au grand Cavalier Mufle-de-gravier sans qui rien ne serais possible)
  • Carniflore à moto

Inconvénients :

  • Si la pioche et les cartes de combo sont au fond du deck on peut vite s'épuiser
  • Si vous êtes à la fatigue et que vous êtes très bas en vie, Carniflore peut vous tuer avec la pioche
  • Peu de remplacement possibles pour les cartes clé

Comment jouer le deck ?

Contre aggro et contrôle, le plan est à peu près le même. On veut en main de départ de quoi piocher et compléter la quête, on piochera les cartes de combo plus tard. Exploratrice en pleine quête est LA carte à garder, Ingénieur novice, Lampe-fange et Rat câbleur du M.A.L. sont de bonnes cartes à garder aussi.

Si vous avez déjà un bon tour 2 en main, garder Double vue peut être un bon choix aussi. Savoir ancestral est plutôt à jouer à partir des tours 5-6 pour ne pas êtres embêté par la surcharge.

On joue les Guêpe armée de manière défensives dans l'idéal, Carniflore se charge des points de vie de l'adversaire. Il faut juste gérer le board, et piocher un maximum. Les Défenseur Oméga peuvent être joués tour 4 sans le bonus, il faudra de toutes façon les poser avant de jouer Carniflore, et en début de partie ils font des trade assez avantageux.

Pour le reste, à vous de savoir quand vous pouvez jouer Empereur Thaurissan puis finir l'adversaire avec la combo.

Remplacements possibles

Siamat est totalement dispensable. Il apporte une certaine polyvalence de gestion mais on peut se passer de lui. Si vous croisez beaucoup d'aggros vous pouvez le remplacer par Zilliax ou en moins cher Défenseur de Khartut ou Manoeuvre d'Hagatha. Si vous préférez gérer les gros serviteurs un Maléfice peut rentrer à la place.

Double vue peut être remplacé par Totem de vague de mana

Les autres légendaires et épiques sont nécessaires pour la combo du deck et ne peuvent donc pas être remplacées.

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