Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneFurie des vent / WindFury

Résumé : Deck fun et puissant, a la fois offensif et défensif, qui permet souvent de finir son adversaire en un tour par des combos comme : "Furie des vents" - "Arme Croque-Roc" - "Leeroy"
Auteur Shinkiao
Création 04 août 2014
Mise à jour 04 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 640
Note
...
Vues 234
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Chaman (25)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Furie des ventsSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Double vueSort3
1Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
1Explosion de laveSort3
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de terreServiteur5
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (5)

Carte Type Mana
1Acolyte de la souffranceServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Dans ce deck, le but est d'obtenir une combo Furie des vents tout en contrôlant le Board des cartes de l'adversaire afin de gagner du temps et de ne pas le laisser se développer.

Avantages:

  • Très fun a jouer.
  • Les coups portés sont violent et peuvent vous faire gagner en un ou deux tour.
  • Contrôle du plateau.
  • Le combo peut être jouer tôt dans la game.

Inconvénients :
  • Légèrement couteux
  • La victoire dépend souvent de la combo

Les cartes clé


Cartes Primaires : "Furie des vents" + " Arme Croque-Roc"
Cartes a comboter : "Leeroy Jenkins" "marteau du Destin" "Élémentaire de feu/ de Terre"

Comment jouer le deck ?


Le gameplay est simple : On contrôle le Board en attendant la cavalerie !

Les premiers tours consisterons essentiellement a invoquer du totem, et contrer les petit serviteurs a l'aide de "L'éclair" et de "L'horion de terre" (idéal pour contrer les Golem / Croisé / lanceurs de couteaux / ...)

Si vous commencez en deuxième, vous pouvez commencer par "Pièce + Pouvoir" et enchainer derrière sur un "totem Langue de Feu"

La "Double vue" va ici s’avérer très pratique, puisqu'elle réduit de 3 Cristaux la carte pioché, ce qui permet (si on ne tombe pas sur une carte 1 de mana) de jouer une carte quasi-gratuite. Si cette dernière vous fais piocher "Leeroy" ou un "Élémentaire", la combo sera plus facile a sortir ( Furie + Croque-Roc + leeroy = 4 Mana pour 18 Dégât)
De plus qui n'aimerait pas bénéficier d'une "Tempête de Foudre" ou d'un "Maléfice" à 0 de mana ?

Comme d'habitude, les "Drakes Azur" vous font piocher et augmente la puissance de vos sorts.

"L'argus" est là au cas ou votre pioche ne vous a pas encore permis de vous protéger ou de nettoyer le plateau.

"Esprit Farouche" est bien sûr essentielle et vous permettra de garder vos points de vie tout en ayant des créatures.

"L'acolyte" vous fais piocher et avancer dans le deck, essentiel car il ne faut pas attendre la combo, mais aller la chercher.

"L'explosion de lave" est a double tranchant : elle coute cher en terme de Surcharge ; en contre partie, elle permet parfois de donner le petit coup dont a besoin l'adversaire pour perdre, ou permet d'éliminer une menace a 5 ou 7 Point de Vie.

"Le Marteau du Destin" sert à comboter avec la "Croque-Roc" pour un 10 Point de dégât en un tour.

Et les "Élémentaires" quand à seront vos plus gros atouts : un cout assez faible ; un cout faible pour l'un, avec 7 d'ATK et 8 PV et Provocation / 3 Dégat et 6 Atk et 5 PV pour l'autre. pour ces deux derniers, survivre un tour signifie souvent un combo "Furie+Croque-Roc" pour un 20 Point de Dégat en un tour.

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