Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneFurie Eremanthaire

Résumé : Mon Chaman mid - classique mais efficace, gère les agros et finit avant les contrôles.
Auteur Eremanth
Création 24 juil. 2014
Mise à jour 26 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 440
Note
...
Vues 238
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Liste des cartes

Cartes Chaman (21)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck Chaman mid assez classique, avec de bonnes réponses contre les agros, qui gère bien le mid et finit, en principe, avant les gros contrôles.

Avantages :

  • Le miracle a du mal si on lui met la pression
  • Avec une bonne gestion de la surcharge on peut se faire les zoos et les frosts aussi
Inconvénients :
  • Extrêmement difficile face au guerrier contrôle
  • Pas simple non plus face au druide

Les cartes

Ce deck marche correctement contre a peu près tout - il a un peu de mal face au guerrier contrôle notamment, mais entre les cartes à fort card advantage et les imba totems, il a réellement moyen de monter vite. Je suis actuellement rang 5 avec ce deck.

  • Horion de terre : Une super carte, utile à tous les moments de la partie, qui permet vraiment de faire la diffférence. Avec un boost des sorts sur la table vous sortez directement un Commandant d’argent ...
  • Élémentaire délié : Avec la pièce au tour deux, c'est très fort, surtout si vous pouvez jouer les Louloups derrière. Fonctionne avec la plupart des cartes permettant de gérer l'agro (Éclairs , Tempêtes )
  • Esprit farouche : Cette carte est excellente pour gérer les sorties agressives adverses. Attention à la gestion de la surcharge néanmoins ! Un bon Totem Langue de feu entre les deux loups peut mettre un coup de pression à l'adversaire, et le Totem de Soins est pas mal non plus avec.
  • Totem de vague de mana : Elle se remplace forcément ! Protégée par les Esprits farouches , vous pouvez vous refaire une main en quelques tours. Si elle reste plus de 2 tours sur la table, vous prenez une sérieuse option sur la victoire finale.
  • Totem Langue de feu : Utile en début de partie entre deux totems, pour mettre la pression (face à un miracle par exemple. Utile aussi en fin en partie, avec un bon vieil Al’Akir .
  • Mage de sang Thalnos : Idéal pour booster une tempête en s'épargnant la loterie des totems. Et une petite pioche en râle d'agonie qui ne se refuse pas.
  • Marteau-du-Destin : Une arme épique, dans tous les sens du terme. Parfait pour mettre une grosse pression sur l'adversaire en milieu de partie. C'est un investissement parfois risqué (le Harrison Jones adverse pique un peu^^), mais qui, parfois, permet des wins facile grâce aux Armes croque-rocs .
  • Yéti noroît : Rien à signaler, une grosse pression de mise à l'entrée du mid avec cette carte, qui échappe aux radars du Prêtre et, forte de ses 5 points de vie, peut créer un fort card advantage contre tous les héros.
  • Drake azur : De la pioche, du bonus de sort. Avec un Éclair au tour 6 vous sortez le Drake adverse et placez une 4/4 sur la table, par exemple.
  • Horreb : Une nouvelle carte vraiment intéressante, avec de bonnes stats notamment 5 points d'attaque, qui font une bonne différence, et un pouvoir qui immobilise l'adversaire pour un tour (surtout face aux mages, ou aux miracles).
  • Défenseur d’Argus : Une carte classique, toujours utile pour chercher les points de dégât supplémentaires et/ou se protéger des assauts adverses. A sortir au bon moment - elle fonctionne bien avec les totems.
  • Maléfice : LE removal parfait.
  • Commandant d’argent : Un bon tour 6, éventuellement boosté par des Armes croque-rocs et/ou des Totems Langue de feu pour infliger de gros dégâts rapidement.
  • Élémentaire de feu : Une carte qui dégomme un serviteur ennemi en arrivant sur la table : de quoi renverser une partie. 5 points de défense, c'est très bien, et 6 points d'attaque qui permettent d'éviter la Chasse au gros gibier .
  • Al’Akir, seigneur des Vents : En plus d'être absolument magnifique, d'avoir des sons d'ambiance magiques et une entrée très classe, c'est une super carte. Ses stats ne sont pas terribles (3/5 pour 8 de mana c'est moche). Mais Charge, Furie des vents, Bouclier divin et Provocation, c'est lourd :p. Il ne faut en général pas la jouer seule, mais l'utiliser comme finish avec des Armes croque-rocs et/ou des Totems Langue de feu . Elle peut également vous servir à tempo, puisque l'adversaire devrait logiquement avoir à passer un peu de temps dessus.

Comment jouer le deck ?

Avec sa souris !

Plus sérieusement, gérez bien la surcharge (notamment avant les tours 5 et 6). Vous devriez en principe réussir à avoir en permanence un board correct tout en ayant une main pour la refaire.

La gestion des points de vie est déterminante. Vous n'avez pas de soin, donc il faut veiller jalousement sur ses LP et bien gérer les offensives adverses.

La pioche et la gestion de la main sont déterminants. Essayez de garder le maximum d'options et de jouer avec les totems pour éviter de la vider trop vite.

Le moment de la bascule contrôle / dégâts directs est important aussi. N'hésitez pas à descendre un peu votre adversaire, car Al'Akir boosté peut créer la surprise.

A vos coms ! ;)

MàJ Naxxramas S2 : Ajout d'Horreb à la place d'un Drake et de deux Goules instables à la place des Seigneurs de la toile nerub'ar

MàJ Naxxramas fini : Ajout des Craches-vase à la place des Goules instables qui combotent mal avec le pouvoir héroïque, et au vu du ralentissement du zoo une créature défensive en early est bien moins utile.

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