Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneGarrosh ( contrôle )

Résumé : Jouant majoritairement cette classe, et après avoir testé, comparé et joué les différentes versions proposées, voici celle me paraissant la plus complète.
Auteur simoriah
Création 28 déc. 2014
Mise à jour 28 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 13 960
Note
...
Vues 121
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (20)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
2TourbillonSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
1Sous-chef cruelServiteur2
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5
2
Vierge guerrière
Serviteur5
1HurlesangArme7
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1Acolyte de la souffranceServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Baron GeddonServiteur7
1Vieux déchiqueteur de SneedServiteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un Guerrier contrôle complet qui tire au maximum profit des avantages apportés par sa classe.

Avantages
-Peut répondre à toutes les situations
-Dans une méga très agressive, un early game fournissant de bonnes réponses
-Une pression progressive : une armure croissante, des serviteurs de plus en plus lourds à gérer, un late game solide

Inconvénients :
-La main de départ peut être parfois lourde si mulligan malchanceux
-Toujours aussi cher en poussières
-Demande un temps minimum de prise en main

Image

-L'apparition de l'extension "Gnomes et Gobelins" a développé une méta à dominante agressive, matérialisant des early game très solide pour beaucoup de classes ( zoos, chasseurs, mages, paladins..)

Le Guerrier est peut-être la classe pouvant actuellement y répondre au mieux, nombreux sont ses removals, le choix n'a pas été facile de savoir lesquels intégrer ou pas, et pourquoi.
Tous les intégrer est bien sûr une erreur, le deck n'a que 30 cartes et prendraient la place de cartes essentielles qui contribuent à un deck bien équilibré. Le contrôle de ce deck est basé tout simplement sur l'armure, qui rentabilisera les 2 Heurt de bouclier et c'est là qu'intervient la forte valeur ajoutée de Hurlesang puisqu'elle permettra d'une part de tuer des serviteurs à gros points de vie, économisant donc de nombreux removals et synergisera d'autre part avec les 2 Vierge guerrière et les 2 Heurt de bouclier , produisant beaucoup d'armures et limitera donc de manière impressionnante ses impacts sur les points de vie de votre héros.

La première force du deck réside donc dans ses nombreux moyens de tuer un serviteur gênant :Heurt de bouclier X2,Exécution X2, plus la Hurlesang qui m'a permis de gérer des menaces que je n'aurais pas pu gérer autrement. Perso, je trouve que le potentiel de cette carte est incroyable, elle pourra parfois vous permettre aussi d'avoir les dégâts suffisants pour achever l'adversaire ( létal )

-Les 2 Tourbillon ne sont pas de trop. Inclue en main de départ, on ne présente plus l'apport considérable de ce sort à "1" de mana : gérer les faibles créatures d'un early agressif ( araignées spectrales, tisseuses, ..), faire piocher votre Acolyte de la souffrance , faire proc vos Fabricante d’armures , et mettre en avant l'inconditionnelle combinaison avec vos Exécution : Vous pourrez parfois faire tout ceci en même temps, ce qui vous donne un très bon ascendant vers une partie bien amorcée.
Enfin, les Tourbillon peuvent aussi anticiper le râle d'agonie de vos 2 Morsure de la mort , notamment pour faire enrager votre Grommash Hurlenfer

-Sans parler de la Baston qui est considéré par beaucoup de joueurs comme le removal ultime du war. Elle n'est cependant pas évidente à placer puisque ce sera à vous de juger si vous êtes suffisamment malmené pour la sortir ou si malgré tout le pire est à venir. Ne sortez bien sûr jamais sans elle!

-La seconde force de ce deck est bien sûr sa pléthore de serviteurs, Je ne les détaillerai pas un par un, j'ai simplement incorporé les légendaires jugées les plus utiles dans cette méta. J'ai jugé Horreb bien plus solide qu'Harrison Jones et moins situationnel. Ayant testé Jones dans de nombreux match-up depuis G&G, cette dernière n'a souvent servi qu'à une simple présence de board par défaut sans rentabiliser son effet.

- Une légendaire revenue extrêment bien sur le devant de la scène est le Baron Geddon , suffisamment polyvalent pour gérer un débordement de board par votre adversaire ( totems chamans, faibles créatures,..) et vous faire garder votre Baston pour des menaces plus lourdes en face, tout en laissant une belle menace sur votre terrain, puisqu'il infligera 2 points de dégâts en prime au héros adverse ( le nôtre aussi, mais l'armure accumulée dans ce deck amortit fortement cette contrainte), et possède de belles stats ( attaque à 7 )

-Je ne présenterai pas non plus les indispensables finishers de Garrosh ( Ragnaros, seigneur du feu et Grommash Hurlenfer , cartes difficilement remplaçables ici. A noter qu'il est vraiment préférable d'utiliser le seigneur du feu comme finisher et non comme trader ou removal, vu son côté aléatoire. Poser un Ragnaros, seigneur du feu sur un board clean n'a tout simplement pas de prix, surtout si Alexstrasza est venu prendre un café du côté de votre opposant. Dans ce cas précis, vous tirerez l'avantage maximum du boss de Magma.

- Quant à Sylvanas Coursevent , on ne la présente plus non plus. Hormis ses stats très honorables, elle combotera avec votre Baston pour récupérer l'éventuel survivant adverse du carnage, ou de votre propre initiative, vous pourrez la sacrifier avec un de vos Heurt de bouclier dans certaines situations. Elle présentera le double avantage/inconvénient d'attirer le plus souvent les sorts de silence adverse, ce qui malheureusement la neutralisera mais obligera l'opposant à claquer un silence qu'il aurait peut-être voulu garder par la suite.

-De manière générale et pour résumer, ce deck offre une survavibilité hors du commun tout en laissant à disposition de nombreux moyens de vous débarrasser, dans chaque situation, du board adverse. N'hésitez pas à claquer vos removals en early si la situation l'exige, ne vous en faîtes pas, votre Hurlesang viendra faire le boulot ensuite, d'ici là vous aurez accumulé suffisamment d'armure pour vous en servir sans menacer vos points de vie. Essayer de rentabiliser au maximum vos Tourbillon dans un des nombreux combos cités plus haut, sauf si vous n'avez pas le choix ( régiment de batailles du paladin + nombreux tokens, etc...)

=> Infilger des dégâts à l'adversaire avant d'avoir posé Alextraza est vraiment subsidiaire, l'important avant tout étant de contrôler le terrain. Gardez donc vos finishers (Ragnaros, seigneur du feu & Grommash Hurlenfer ) si possible après l'avoir posée.

P.S : j'ajouterai pour finir que les meilleurs cartes guerrier contrôle apportées par l'extension sont indubitablement les 2 Vierge guerrière qui apportent une énorme valeur ajoutée en terme de card avantage, et posent notamment de lourds problèmes aux prêtres ( qui préféreront claquer leur Mot de l’ombre : Mort sur vos légendaires ), en plus de vous donner un énorme gain d'armure.
Je ne suis pas fan du Mastodonte de fer , dont les stats sont modestes pour une carte à 6 et qui reste trop aléatoire ( dommage pour une légendaire de classe ).

Je remplacerai le Vieux déchiqueteur de Sneed pour le Dr Boum , que je trouve excellent mais que je n'ai pas encore, utilisable dans n'importe quel deck contrôle.

Mes match-up les plus difficiles restent les handlocks, certains prêtres jouant Contrôle mental et Vol d’esprit , et chasseurs/zoos ayant une excellente sortie ( même si cela reste serré la plupart du temps ).

Bon jeu à toutes et tous !

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