Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[GT] Chaman Midrange

Résumé : Salutations, Ici je vous présenterais mon deck chaman que je trouve très intéressant avec la méta actuelle et qui offre des bonnes possibilités de game.
Auteur arxiaNN
Création 01 sept. 2015
Mise à jour 01 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 100
Note
...
Vues 130
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (23)

Carte Type Mana
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Rohart totémique
Serviteur2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
1
Vague de soins
Sort3
1
Grave-totem draeneï
Serviteur4
2MaléficeSort4
2
Vaillant des Pitons-du-Tonnerre
Serviteur5
2Élémentaire de feuServiteur6
1
Le mandebrume
Serviteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
2
Rampante hantée
Serviteur2
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1Drake azurServiteur5
1
Justicière Coeur-Vrai
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Je vous présenterais ici le Chaman Midrange du Grand tournoi qui est très intéressant avec le combo des totems entre autres. Vous aurez beaucoup de possibilités de renversement cependant faire bien attention de gérer vos sorts surtout Tempête de foudre.

Résumé du deck

Le deck se joue de façon simple, le but au début est d'avoir un Croq’zombie ou un Golem totémique pour commencer à l'open, pensez à regarder attentivement la classe en face, il arrive surtout certaines mains de start de préférez gardez une Arme croque-roc par exemple afin de m'assurer de ne pas être mal dès le début . Si vous n'avez pas une main comme celle ci, n'hésitez pas à poser des totems en attendant notre Vaillant des Pitons-du-Tonnerre ou un Rohart totémique pour remplir le board. Votre but par la suite va être de poser le plus rapidement possible votre Le mandebrume qui malgré son coût, va vous permettres progressivement de controlé totalement votre board. +1/+1 sur toutes vos créatures, si vous avez déjà control la game vous êtes bien pour la suite et vous continuez à open. Les Élémentaire de feu sont la pour nettoyer le board et en cas de domination de gardez votre avantage. J'ai choisi dernièrement de remplacer un Grave-totem draeneï par un Vague de soins afin de plus de flexibilité.

Avantages:

  • - Bon contrôle de la game
  • - Beaucoup de possibilité et de bon rendu sur beaucoup de duel joué

    - Vous pouvez contrez les decks aggresifs tel que le Grim

Inconvénients :

  • - Les decks d'aggro peuvent rapidement vous embêtez si vous n'avez pas de quoi réagir
  • - Si votre main de départ n'est pas convenable vous aurez des difficultés. - Vous aurez des difficultés face au prêtre en particulier ce qui joue dragon qui vous contrôlerons en général rapidement.

Les cartes clé

Les cartes clés de ce deck sont :

  • - Al’Akir, seigneur des Vents qui va vous permettrons de nettoyer la game en cas de débordement ou d'attaquer fort.
  • - Le mandebrume n'est pas réellement une carte clé mais plutôt un bonus, si vous l'avez en début de game et une possibilité de le poser tour 6, il est évident qu'il devient votre carte clé sur certains fight mais elle n'est pas obligatoire et il arrive de ne pas la pioché du tout de la partie.

    - Les Golem totémique joué tour 2 sont très intéressante car elle oblige votre adversaire a rapidement venir vous la détruire, et elle est très intéressante à jouer à l'open du duel.

    - Enfin, le Vaillant des Pitons-du-Tonnerre vous permettras de conserver souvent un avantage du board que vous n'aviez pas en ayant par exemple 4 totem sur votre board et un joueur agressif qui vous attaques non stop, de reprendre l'avantage voir de le dominé à partir du tour 7.

Comment jouer le deck ?

  • - Ne soyez pas trop agressif avec le deck, conserver les Rampante hantée, les Totem Langue de feu au début si vous n'avez pas la possibilité d'open avec un Croq’zombie ou un Golem totémique.
  • - Arme croque-roc et Horion de terre sont parfois à conserver si vous n'avez pas d'autres possibilité afin de tenter de conserver un contrôle du board.

    - Tempête de foudre sera votre seul vrai sort de contrôle d'un board rempli, donc forcément à utiliser de façon intelligente, parfois il vaut mieux attendre un tour et prendre 8 pts dans la tête que l'utilisais.

    - En fin de game, la tempête devient encore plus intéressante puisque dans beaucoup de cas vous aurez posez votre Justicière Coeur-Vrai qui aura augmenter votre bonus vous permettant de directement aller cherchez votre totem de foudre pour anéantir le board adversaire.

    - Le Drake azur est là quand à lui soit pour vous faire piochez en cas de problème de pioche ou de Surcharge, ou pour le couplé avec une Tempête de foudre. - Le mandebrume sera votre carte à poser quand vous l'aurez directement, elle vous donnera un avantage sur la durée du fight.

Faites bien attention au deck de contrôle, les zoo/prêtre vous poserons quelques problèmes. Les decks qui poseront problèmes seront les contrôles, les grims et les decks trop agressif en début de game si vous n'avez pas la main requise.

N'hésitez pas à commenter ce deck, tout point de vue et bon à prendre :).

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