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Icone Prêtre Hearthstone[GT] Le feu reprend vie et ça brûle

Résumé : Vous vous souvenez des débuts d'Hearthstone ? Quand le combo "Feu intérieur" dégommait tout? Sachez que le feu a trouvé du nouveau carburant! Anduin-combo attend la compétition.
Auteur Sebrutus
Création 03 sept. 2015
Mise à jour 03 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 8 260
Note
...
Vues 1 033
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1
Fjola Plaie-lumineuse
Serviteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
2
Médecin du tournoi
Serviteur4
1
Champion du Nexus Saraad
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Résumé du deck

Expliquez en quelques phrases le fonctionnement de votre deck.

Avantages:

  • Fort contre contrôle
  • Bonne pioche
  • Compétitif
  • La combo n'est pas le seul moyen de win (nombreuses synergies)

Inconvénients :

C'est quoi feu intérieur déjà?

Pourquoi la combo est-elle plus jouable depuis le Grand Tournoi? Principalement grâce au Médecin du tournoi qui a une grande valeur. Souvent l'adversaire ne se tracasse pas à éliminer directement une 1/8. Il va plutôt attendre le moment où ça lui demandera pas trop d'effort. En plus, le pouvoir d'exaltation du médecin n'est pas très utile en début de partie, sauf contre aggro. Bref, médecin du tournoi va vous aider à vous soigner et faire des dégâts monstrueux une fois booster. On a toujours les Seigneur de la mort pour faire la combo également. Ils aident énormément contre aggro.

Les nombreuses synergies basées sur l'exaltation permettent au deck d'être très viable même en late game. Confesseur d'argent Paletress, Médecin du tournoi, Gardelumière invoqué, Champion du Nexus Saraad, Clerc de Comté-du-Nord fonctionne plus ou moins de la même manière.

La combo : Seigneur de la mort ou Médecin du tournoi + Mot de pouvoir : Bouclier + Choix de Velen + Esprit divin + Feu intérieur. (Dans l'idéal...)

Si vous n'avez que la créature et feu intérieur vous aurez quand même une 7/7 ou une 8/8 ce qui est honnête au T4 ou T5. Dans le cas où vous êtes malchanceux, vous pouvez aussi Vol'jin sur votre médecin du tournoi.

Mulligan

  • VS Aggro : Clerc de Comté-du-Nord + Seigneur de la mort + Mot de l’ombre : Douleur + Nova sacrée + Fjola Plaie-Lumineuse. Mot de pouvoir : Bouclier se garde si vous avez Fjola, le clerc ou le seigneur.
  • VS Contrôle : Vous pouvez garder toutes les cartes citée ci-dessus sauf Nova sacrée. N'hésitez pas à garder une carte de la combo, comme vous avez pas besoin de gérer les créatures adverses trop vite, vous pourrez peut-être gagner très rapidement grâce à votre combo.
  • Les matchs up

    Quelques petites règles générales : les aggros s'ils font leur super sortie opti gagneront toujours (contre tous les decks c'est le cas). Le mulligan est très déterminant si vous avez pas rapidement de quoi gérer le board vous perdrez à moins qu'une des deux AOE daigne se présenter.

    Démoniste ZOO 60% : match légèrement favorable si vous avez des quoi gérer l'early souvent le deck a les ressources pour se soigner et se protéger. Vous arriverez en principe à épuiser le démoniste.

    Démoniste Démon 70% : Pas assez rapide pour vous submerger en début de partie. Vous aurez le temps de vous préparer. Les Mot de l’ombre : Mort géreront les terreurs boostées. Si vous arrivez à éviter la chasse au gros gibier, vous gagnerez avec la combo sans trop de problème.

    Démoniste Handlock 60% : vous avez bien de quoi l'inquiéter, Mot de l’ombre : Mort et Bombe de lumière peuvent vous débarrassez des géants. Les Drake du Crépuscule sont très pénible par contre. Laissez les hauts en PV et finissez les d'un coup avec une grosse combo.

    Chasseur FACE : 30% vous perdrez souvent sur le fil, alors que vous étiez entrain de vous refaire. Changer le Contrôle mental contre un Pyromancien sauvage ou une Folie de l'ombre si vous en voyez trop. Seigneur de la mort est votre meilleur ami dans ce duel.

    Chasseur mid : 20% peut être le pire match up. On a pas de silence et ça va trop vite pour qu'on puisse espérer se mettre en place pour la combo. Les pièges réduisent nos peu de chance à rien.

    Guerrier contrôle ou dragon : 70% cette fois c'est vous qui êtes plus rapide. Vous piochez plus, vous avez de quoi rivaliser même en late grâce à vos remove all. Faites attention à ne pas vous faire avorter votre combo trop facilement par une exécution et empêcher au maximum l'armure de monter.

    Guerrier Client sinistre : 50% qui va sortir sa combo en premier? Garder Bombe de lumière bien au chaud.

    Chaman totem : 50% garder vos AOE bien au chaud, essayer de garder de la présence sur le board et ne laissez aucun totem en vie si possible.

    Mage meca : 50% les Déchiqueteur piloté sont très pénible à détruire à cause de l'attaque à 4. Tout se joue au début, si T5 le board d'en face n'a qu'un serviteur ou deux, vous êtes bien.

    Mage frost et tempo, attise flamme: 70% vous êtes bien, vous avez tellement de heal et besoin de peu de créature sur le board pour vous en sortir. Voler les Attise-flammes avec la cabale et c'est win.

    Voleur oil : 40% ce match est difficile du simple fait qu'on arrive pas à se débarrasser des Drake azur et des Déchiqueteur piloté. Nos médecins et seigneur n'ont pas assez d'attaque pour les inquiéter. Mais si la combo vient vite, le voleur a souvent pas de réponse, ou alors assommer dans le meilleur des cas.

    Prêtres contrôle : 80% souvent le prêtre ne fait rien de très intéressant jusqu'au T4 ou T5. ça nous laisse le temps de nous préparer à la combo et on est rarement déçu (jamais presque).

    Prêtre dragon : 60% s'il nous fait une sortie optimisée avec les effets qui s'active tous, vous n'arriverez pas à gérer toutes les créatures et dépendrez d'une AOE. Si son early est pas trop agressif, vous arriverez à le mettre clairement en difficulté. Les dragons sont facilement tuable et même volable avec le contrôle mental.

    Druide RAMP : 70% si il n'y a pas une trop grosse accélération pour le druide en début de partie ça devrait aller. N'hésitez pas à faire la combo rapidement même si moins puissante. Le manque de carte pour contrer chez le druide risque de vous donner un gros avantage. Attention au Gardien du bosquet qui peuvent ruiner une de vos stratégies.

    Druide bête : 30% j'en ai rencontrer pas mal et je ne sais pas si j'ai pas de chance ou si je ne sais pas réagir face à eux. Pour l'instant j'ai du mal. Souvent le early nous met dans une sale situation et on se trouve trop vite low hp à devoir faire face à beaucoup de créa mid body (le pire).

    Paladin contrôle : 60% on ne s'étale pas trop car tout peut être ruiné sur un égalité consécration. On met rapidement en place notre board. Comme contre prêtre on a du temps et ça nous réussit souvent. Veillez bien à les finir avec la combo car ils peuvent régénérer beaucoup.

    Paladin secret : 20% quelle horreur de chose, les boucliers divins nous mettent hors course c'est déjà pas facile à faire des trades avec notre deck alors n'en rajouter pas svp. Maintenant le secret Repentir qui super chaud à flairer nous bousille le peu de set up qu'on peut faire avec les médecins ou seigneur.

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