Introduction
Envie de faire mal ? Envie de sang ? Vous êtes une tête brûlée ? Voici un deck pour vous. Il est très efficace, et résiste à beaucoup de stratégie anti-deck agressif. Vous aurez de quoi tenir et vous ne serez pas forcement dépendant d'un début efficace.
Avantages:
- Des armes et encore des armes
- On ne se retrouve jamais avec des cartes inutiles
- Une capacité de dégât monstrueuse
- Capable de résisté à beaucoup de situation
- Vous aurez un bon taux de survie, vos PVs ne seront jamais un soucis
- Vous aurez toujours assez de cartes jusqu'au tour9-10, mais votre adversaire sera souvent déjà très mal ou mort
Inconvénients : - Vulnérable si l'adversaire enchaine les taunts
- Les AoE sont assez dévastatrice
- Impossible à jouer sans board contrôle
Comment jouer le deck ?
Le deck se joue de façon assez simple. Vous devez gardé le board contrôle de façon intelligente. Vos monstres à grosse puissance d'attaque devront très souvent faire leurs dégâts sur le héro adverse. Vos plus faibles devront se sacrifié sur les ennemis pouvant devenir ou étant dangereux. Mais ce seront en priorité vos armes qui les attaqueront. Garder toujours un cran de durabilité sur votre arme si vous n'avez pas la suivante. Vous pourrez détruire un monstre dangereux ou encore utiliser les améliorations de certaines cartes.
Les cartes clé
Amélioration !

: Cette carte est monstrueuse, vous avez énormément d'armes dans ce deck. Il ne faut pas utiliser à les jouer, mais si vous avez votre
Faucheuse

en main, n'hésitez pas à la garder un peu. Cette carte permet en général d'obtenir des armes monstrueuses et tuer n'importe quel provocation ou faire des dégâts très important.
Sous-chef cruel

: un classique qui marche avec beaucoup de vos cartes.
Hache de guerre embrasée

et
Faucheuse en arcanite

: elles servent à détruire les grosses cartes ennemis et permettent d'entamer la vie de l'adversaires de façon importante. Essayer de ne pas utiliser votre dernier point de durabilité sur le héro adverse si vous n'avez pas une autre arme en main.
Charge

: une carte qui sers pour finir un adversaire bien entamer. Un potentiel de dégât important et rentable quand votre adversaire est sous ou proche des 10PV
Fabricante d’armes

: elle assure un contrôle du terrain conséquent et fournit une arme qui vous sera très utile pour détruire de faibles ennemis. Vous reprendrez le contrôle de beaucoup de situation avec cette carte.
Bombardier fou

: cette carte est pratique en début de jeu car elle permet de détruire les adversaires à 1PV. Elle peut facilement être utilisé en combo avec vos accès de rage.
Mousse de la Voile sanglante

: sans arme, elle correspond à un monstre classique, mais vu la quantité d'arme, vous aurez vite fait d'obtenir au moins une 5/3. Et au pire des cas, elle fera une très convenable 2/3.
Corsaire de l’effroi

: avec vos armes, elle coûtera très peu et vous assure une protection sur vos cartes les plus fragiles.
Manipulateur Sans-visage

: un joker qui sera révélera utile si la partie est avancé et qu'il vous manque un petit bonus pour finir.
Lamenuit

: une bonne présence sur le plateau et assure un minimum de dégât. Assez facile à rentabilisé et ignore les provocations.
Frappe mortelle

: le meilleur finish, peu importe le nombres de monstres ennemis, si ses PV sont en dessous de 6, cette carte l'achèvera. Vous trouverez au pire des cas toujours une bonne façon de l'utiliser.
Golem arcanique

et
Leeroy Jenkins

: les meilleurs charges qui permettent de vite finir une partie.