Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneGuerrier OTK/Contrôle Uldum

Résumé : Un bon gros guerrier contrôle pour détruire les aggros avec une petite combo pour humilier les contrôles !!
Auteur Hostam
Création 13 août 2019
Mise à jour 01 sept. 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 12 880
Note
...
Vues 1 123
Favori
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (23)

Carte Type Mana
1Rage intérieureSort0
1
Dévastation
Sort1
2Heurt de bouclierSort1
2
Rover en éternium
Serviteur1
2Maîtrise du blocageSort2
2
Projet d'armement
Sort2
2
Sentier de la guerre
Sort2
2
Commandant de milice
Serviteur4
2
Dévastateur Oméga
Serviteur4
2
Momie agitée
Serviteur4
2BastonSort5
1
Explo-matic
Serviteur5
1
Plaie de la colère
Sort5
1
Dr Boum, savant fou
Héros7

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Harrison JonesServiteur5
1
Zilliax
Serviteur5
1
Jepetto Mizanjoie
Serviteur8
1
Le Fossoyeur
Serviteur8
1
Méc'Thun
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le Dr Boum a encore une fois planifié un plan diabolique !! Il s'est équipé du meilleur deck contrôle et il y a ajouté sa nouvelle invention fantastique : Méc'Thun. Grâce à cette combo, il est prêt à anéantir la méta et pourra ainsi continuer ses expériences maléfiques... Mouahhahhh !!.

Comment que ça marche ?

Le deck fonctionne en deux phases différentes :

  • La Défense : Le but est de contrôler le board comme si on jouais un deck guerrier contrôle basique. Lors des matchs contre les decks aggros comme les decks murlocs par exemple, cette phase suffit pour gagner.
  • La Combo : Parfois la phase défensive ne suffira pas. Il est alors temps de sortir la grosse artillerie, c'est à dire Méc'Thun qui permet de détruire l'adversaire d'un seul coup !!

D'abord, la Défense !!

Contrairement aux films, lorsqu'on joue guerrier dans Hearthstone la meilleure défense ... Eh bah c'est la défense !!

  • LE MULLIGAN

Il y a deux cas de figure selon le type de deck que peut jouer la classe de l'adversaire :

    1. La classe en face joue souvent contrôle : On retrouve dans les "classes contrôles" le Guerrier, le Mage, le Prêtre et éventuellement le Démoniste même si il existe le Zoo (Bien sûr, cela varie selon la méta).

https://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2019/janvier/14/faire-des-alineas-v2.jpgDans ce cas, on peut se permettre de garder le Dr Boum, savant fou, la meilleure carte du deck, vu que la pression au début de la partie sera moins forte. Sinon le Rover en éternium est une valeur sûre à conserver comme le Commandant de milice ou la Momie agitée qui peuvent gérer efficacement une menace. On peut sinon éventuellement garder la Maîtrise du blocage ou Jepetto Mizanjoie qui cycle votre main.

https://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2019/janvier/14/sauter-des-lignes-v2.jpg

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    2. La classe en face joue souvent aggro : On retrouve dans les classes qui veulent vous tabasser le Chaman, le Paladin, le Voleur et éventuellement le Démoniste, comme dit précédemment, ainsi que le Druide même si le druide joue plutôt midrange grâce à sa quête.

https://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2019/janvier/14/faire-des-alineas-v2.jpgIci, on ne peut pas se permettre de garder le Dr Boum, savant fou car on sera mort avant le Tour 7 sauf si l'on obtient des bonnes cartes défensives à coté. Parmi ces cartes, il y a le Rover en éternium pour défendre contre des petites créatures et gagner de l'armure. Le Commandant de milice ou la Momie agitée peuvent détruire les plus gros serviteurs notamment ceux qui résistent à Sentier de la guerre, une bonne AoE en début de partie. On peut aussi garder Projet d'armement et Explo-matic ( si l'adversaire ne joue pas Méca ).

https://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2019/janvier/14/sauter-des-lignes-v2.jpg

https://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2019/janvier/14/sauter-des-lignes-v2.jpg

  • COMMENT DÉFENDRE ?

Pour la défense, c'est simple, on utilise des grosses AoE vu que le Guerrier n'en manque pas :

  • Sentier de la guerre pour les petits serviteurs, très forte contre les decks aggros. Il a aussi l'avantage de tuer les minions créés par les râles d'agonies comme celui de TCH1C-TCH4C et de finir les serviteurs avec réincarnation !!
  • Baston, une carte excellente et encore plus si on a beaucoup de chance !! Elle gère les créatures sans leur infliger de dégâts et peux garder un de vos serviteurs en vie. Elle ajoute à sa puissance un coté jouissif lorsque vous gagnez la baston malgré la faible probabilité de victoire !!
  • Plaie de la colère peut raser un board à l'aide d'un Explo-matic ou du pouvoir Kaboum ! du Dr Boum, savant fou. Cette nouvelle carte d'Uldum est assez méconnue et ne sera donc jamais anticipée par votre adversaire !! Elle permet aussi d'ajouter une AoE face aux decks Nomi. On peut aussi l’apprécier pour sa magnifique animation (1mn 38s) !!

On utilise aussi les cartes ruées pour tuer des cibles uniques ainsi que des sorts qui rendent le deck polyvalent :

  • Heurt de bouclier est une carte puissante surtout contre les midrange/contrôle car ils nous laissent gagner de l'armure. Elle peut être combiner à Projet d'armement pour tuer un gros serviteurs en début de partie comme Edwin VanCleef dans certaines situations.
  • Commandant de milice et Momie agitée peuvent gérer un serviteur adverse et rester sur le board grâce aux 5 points de vie pour le commandant, et à la réincarnation pour la momie qui peut aussi servir à chercher des serviteurs à 6 points de vie.
  • Zilliax et Dévastateur Oméga sont des cartes terriblement puissantes, elles peuvent retourner une partie dans la plupart des cas. Zilliax est monstrueux contre les aggros car il permet de se soigner et peut être magnétisé. Le dévastateur Oméga est quand à lui excellent contre les contrôles puisque il peut gérer un gros serviteur, et lorsque Dr Boum est en place, il possède également ruée.

Enfin la Combooooo !!

Étonnamment votre adversaire n'a toujours pas abandonné malgré sa défaite inévitable ? Pas de problèmes, il reste encore la botte secrète du deck !! Adieu les guerriers fatigues <3.

  • PRÉPARER LA COMBO !!

Pour la Combo, il faut réussir à piocher et à jouer tout son deck donc il faut bien se préparer !!

Après autant d'attente, la fameuse combo !! Elle se base sur Méc'Thun qui fait gagner instantanément la partie lorsque le deck, la main et notre board sont vides.

  • Méc'Thun doit être jouer avant l'exécution de la combo, à n'importe quel moment de la partie pour que le Fossoyeur prenne son râle d'agonie.
  • NB : Méc'Thun doit mourir pour que la combo fonctionne, il peut être réduit au silence sans aucun problème mais ne doit pas être transformé (par exemple par Métamorphose) ni possédé par l'adversaire (par exemple par Contrôle mental).

  • Rage intérieure, Dévastation et Le Fossoyeur sont les trois dernières cartes que vous jouerez lorsque votre deck sera vide ainsi que votre coté du plateau et que votre main sera composée de ces trois cartes seulement. Si toutes les conditions sont remplies, il est l'heure de mettre en place la combo et de gagner !!
  • 1) Jouer le Fossoyeur.

    2) Lancer rage intérieure sur celui-ci puis dévastation.

    3) Bien joué vous avez gagné !!

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