Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneGvG- Chamapac (aggro)

Résumé : Un deck merveilleux, incroyable et qui à été présenter dans la baston numéro 10, un émission de HSFR.tv.
Auteur Marwill123
Création 17 janv. 2015
Mise à jour 18 janv. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 460
Note
...
Vues 5 314
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (14)

Carte Type Mana
1ÉclairSort1
1Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2
Crépitement
Sort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Explosion de laveSort3
1
Masse de puissance
Arme3
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2
Fossoyeur
Serviteur1
1Gnome lépreuxServiteur1
1
Gnome mécanique
Serviteur1
1
Rampante hantée
Serviteur2
2Golem des moissonsServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1
Méca-téléporteur
Serviteur4
1Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
2
Golem céleste piloté
Serviteur6
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck bien sympa présenter par notre ami pAc. Joue plutôt sur beaucoup de créature en early mais peut, avec de la chance, sortir énormément de dégâts grâce à des sorts

Avantages:

  • Beaucoup d'early game
  • Possibilité de mettre énormément de dégâts en un tour (Lerroy, sort, etc)
  • Des serviteurs qui se boostent entre eux
  • Le retour de Lerroy Jenkins!!!
Inconvénients :
  • Difficulté en late game
  • Assez cher en poussière
  • Manque de zone de clean de créature (Tempête de foudre et Maléfice )
  • Si le départ est pas assez agressif, partie presque terminé

    Image

    Les râles d'agonies


  • Fossoyeur : Probablement la meilleure carte à jouer dans les premiers tours, elle mettra toujours la pression et sera vite boosté. C'est une carte qui, à coup sûr, fera rager votre adversaire. Si on calcules bien, elle peut monter 12/13...même si ça arrivera jamais.
  • Gnome lépreux /mécanique : Voilà les copains du Fossoyeur , autant vous dire que si vous pouvez pièce, le jouer plus un de ces deux gnomes...la partie commence bien. Je connais pas la raison pour laquelle pAc à choisis un de chaque sorte. Vous pouvez mettre les gnomes comme vous voulez, tant qu'il n'y en ait pas plus que deux. Personnellement je mets deux gnomes mécaniques car c'est un méca et comme vous pourrez le voir, le deck à beaucoup de méca.
  • Rampante hantée : Une carte qui, de ses stats est nul, mais grâce à son râle d'agonie, elle fera toujours le boulot. Si possible gardez-la en vie, elle est un anti-zone. Jouez la pièce pour elle est, selon moi, un mauvais investissement.
  • Golem des moissons : Je pense que dans tout les decks râles d'agonies et même dans les decks mécas cette carte à sa place. C'est un anti-zone avec de bonne stats. Si on calcules c'est quand même 8 point de stats pour 3 mana, juste ça ^^
  • Masse de puissance : Cette fois c'est pas un serviteur mais c'est tout de même un râle d'agonie. Elle est vraiment utile pour tuer des créatures adverses, ou même pour aller face, mais en plus, le bonus de +2/+2 est vraiment super utile, le deck comporte 10 méca donc vous aurez de quoi booster ^^
  • Déchiqueteur piloté : Dans toute les cartes GvG c'est une de mes trois préférés. Elle est jamais mauvaise certaine fois elle amènera une carte moins bonne mais jamais mauvaise (sauf Chroniqueur Cho et Auspice funeste ). En plus de ça, c'est un autre anti-zone donc vraiment une carte que je trouves essentiel dans ce deck.
  • Golem céleste piloté : Voilà le grand frère du Déchiqueteur piloté . C'est une des cartes les plus late du deck mais même un aggro peut se permettent de l'avoir puisqu'elle fait un travail de fou. Ce sont des stats "acceptable" pour ce prix mais surtout, c'est un anti-zone mais le repop est juste énorme. (Si le Déchiqueteur piloté repop, vous imaginez le bordel?)

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    Les autres serviteurs


  • Méca-téléporteur : J'ai pas encore vraiment parler de méca mais presque toute les cartes râles d'agonie sont méca donc vous avez de belles possibilités avec cette carte. Elle permet de faire des sorties de ouf avec la pièce (et même sans). pAc n'en joue qu'un car il manque de place mais vous pouvez en intégrer un deuxième.
  • Totem Langue de feu : Dans le deck il manque plein de carte essentiel mais ce fameux totem y'étais pas question de le laisser tout seul alors pAc l'a prit sous son aile. Plus sérieusement il fera un bon boulot soit pour face ou pour trade, on peut difficilement s'en passer.
  • Défenseur d’Argus : Je suis pas vraiment fan de cette carte dans ce deck mais si il le mets il à surement c'est raison. En mettre deux serait de trop car il n'a pas vraiment de synergie avec les autres cartes du decks et avoir des taunts n'est pas très utile.
  • Drake azur : Je suis vraiment fan de cette carte car, non seulement elle vous fait piocher, mais en plus elle vous confère un bonus des sorts, ce qui est juste super utile dans ce deck. Moi j'ai enlevé le défenseur d'argus pour en mettre un deuxième.
  • Leeroy Jenkins : Dans ces temps ci on ne le voit vraiment plus alors quand j'ai vu une liste le jouant j'ai tout de suite aimé. Il fait le boulot quand c'est le temps de finir l'adversaire, sinon c'est vraie que c'est une carte morte.
  • Élémentaire de feu : C'est, selon moi, THE carte du chaman, elle est toujours bonne. Si elle ne peut pas tuer de créature, il ne faut pas avoir peur en l'envoyer dans la face du héros adverse. La plupart du temps elle fera du 2 pour 1. Indispensable dans tout deck chaman.
  • Dr Boum : Et oui, encore un autre deck où on le voit. Boom est bon dans chacun des moments de la parties, elle ne peut pas être mauvaise. D'ailleur petit conseil: si vous le jouez quand vous avez un Fossoyeur sur le terrain, il se boostera avec les deux Ro'Boum. Vraiment une carte excellente, je ne lui voit pas vraiment de remplaçant ^^

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    Les sorts


  • Horion de terre : Une carte vraiment utile et d'ailleur, une des seules cartes servant à gérer les créatures adverses (les blasts le permettent mais c'est pas le but). Avec un petit dégâts des sorts on peut vite tuer une créature embêtante. Le mieux c'est bien évidemment de tuer un Drake du Crépuscule .
  • Éclair : Excellent removal pour tuer une petite créature ou encore pour aller taper la face du héros adverse. Dans ce deck le totem de courroux de l'air est clairement le plus utile vu le nombre de blast ^^
  • Arme croque-roc : Alors là, comment mettre des millions de dégâts en un tour, facile. Vous jouez cette carte sur le Marteau-du-Destin et bim, 10 ou 16 dégâts, selon le nombre d'Arme croque-roc joué.
  • Crépitement : Vous pouvez bien évidemment l'utiliser afin de clean une créature mais ça serait bien dommage car avec juste un petit dégâts, ça peut mettre vraiment mal votre adversaire, voire le finir.
  • Explosion de lave : Encore du blast, celui-là mieux vaut le garder pour finir son adversaire car la surcharge est quand même très embêtante. 5 dégâts pour 3 mana ce n'est pas rien, carte à ne pas sous estimer ^^
  • Marteau-du-Destin : Je sais que ce n'est pas un sort mais en même temps c'est pas comme si j'allais faire un autre sous-titre pour une carte ^^. Rien de particulier à dire ici, vous pouvez trade avec ou encore face, avec Arme croque-roc et deux trois spells ça peut aller très vite.

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    J'espère que vous apprécierez le deck et sa description, sur ce, je vous souhaites une bonne journée à tous et à toute!

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