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Icone Démoniste Hearthstone[GvG]"Contemplez..Les Démonistes !"

Résumé : Deck Démoniste axé contrôle, utilisant les synergies "démoniaques" apportées par l'extension GvG. Pas de mécas pour nous ; venez embrasser la puissance des ténèbres !
Auteur MrPekhal
Création 11 déc. 2014
Mise à jour 15 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 940
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (23)

Carte Type Mana
2Voile de mortSort1
2
Bombe de matière noire
Sort2
2Feu démoniaqueSort2
2
Reine de Douleur
Serviteur2
2Détection des démonsSort3
2
Éruption de diablotins
Sort4
2
Implorateur du Vide
Serviteur4
2OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort4
1
Coeur de démon
Sort5
1Garde funesteServiteur5
2
Guetteur flottant
Serviteur5
1
Mal'Ganis
Serviteur9

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2
Mini exorciste
Serviteur3
2Drake du CrépusculeServiteur4
1
Horreb
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Image

"Bienvenue !"


Salut à tous ! Avant de commencer -et comme c'est ma première decklist jamais publiée-, une rapide présentation s'impose. Je joue depuis la béta-test, et atteins régulièrement les rangs 5-2 du ladder ( à ma grande frustration, je n'ai jamais réussi à aller jusqu'en légende, mais je ne désespère pas d'y arrive un jour ). La sortie de cette nouvelle extension apporte son lot de cartes flambant neuves, et parmi les mécas qui se bousculent à grands cliquetis d'engrenages, les démons se sont glissés jusque dans les listes de Gul'Dan. Et cette fois-ci, peut-être que le sorcier va pouvoir briller dans le domaine qui est le sien.
La liste proposée ici n'a pas été testée sur le construit, mais mon but ici est de réussir à créer un deck démon viable en ladder quelque soit le rang, donc une fois que la liste sera stable, j'irais le tester en classée pour voir si le deck démon est véritablement viable ( pour l'instant les résultats obtenus sont plutôt convaincants ). Ce guide sera mis à jour régulièrement au fil du temps, mais pour l'instant il est difficile de jauger les matchups dans la méta qui est complètement bouleversée. Néanmoins, même si le deck comporte des faiblesses évidentes, j'ai pu dégager des combos fort sympathiques. N'hésitez pas à poster vos commentaires et critiques, les trucs nuls, les trucs cools, les trucs fumés, et bien sûr faites moi part de vos idées afin d'améliorer le deck ! Si vous avez les cartes pour le faire, allez infester les parties de démons, et montrons au monde la puissance des démonistes !

Avantages:

  • - Un potentiel de contrôle surprenant via deux nouveaux sorts, la Bombe de matière noire... et l'éruption de diablotins !
  • - Des synergies de ouf malade entre les démons, les buffs de démons, les démons et le pouvoir héroïque... Bref, tant de synergies, moi ça me fait baver.
  • - Un potentiel de soin qui pallie au pouvoir de pioche de Gul'Dan, vous permettant de piocher plus que jamais.
  • - Beaucoup, beaucoup de tempo. Peut-être que j'aurais dû le décrire comme un deck tempo au lieu de contrôle !
Inconvénients :
  • - Comme on peut le voir dans la répartition des cartes, beaucoup de sorts dont des sorts chers qui peuvent nous handicaper contre des decks contrôle qui posent peu de créatures. Je pense apporter des modifications en priorité sur ce handicap.
  • - Ce deck ne possédant pas de kill instantané, vous devez absolument garder un board pour pouvoir finir grâce à Mal'Ganis ou buffer un de vos démons qui va venir finir votre adversaire. Encore une fois, il est difficile de s'en sortir face à du gros contrôle.
  • - L'instabilité du deck le rend encore... Eh bien, instable ! Une bonne maîtrise du démoniste et une bonne lecture du jeu de vote adversaire seront nécessaires pour imposer votre jeu.

Image

Modifications.

-15/12/14 : Mise à jour de la decklist, ajout des commentaires rapport aux nouvelles cartes et déplacement des descriptions techniques obsolètes dans la section "Cartes retirées".

-12/12/14 : J'ai ajouté deux Drakes du Crépuscule dans mes tests de ce soir ( il est 00:29 quand j'écris ça ), deux Minis exorcistes , Dr Boum et un Garde funeste , à la place des démons de tour 1 et des Chars araignée . Les Drakes permettent une meilleure gestion du board, et de mieux rentabiliser notre pouvoir héroïque en early. Je suis également satisfait du Dr Boum ( merci Cookie et Green pour l'idée ), qui est une plaie à gérer pour l'adversaire et ajoute un des gros thons dont nous avions besoin. Les Minis exorcistes sont de bons taunts contre les decks agros qui ne se passent quasiment plus des râles d'agonie, bien qu'ils deviennent trop situationnels contre du contrôle. Le Garde funeste est là pour remplacer un peu la perte de nos démons d'early, et n'est pas inintéressant du tout ( bien qu'il se soit trop caché dans le fond de mon deck pour que je puisse vraiment le tester ). Je mettrais la decklist à jour après des tests plus poussés.

Les cartes clé

Nous allons ici présenter les cartes du deck, une par une, afin de décrire au mieux les synergies et combos proposés. Nous allons particulièrement nous attarder sur les cartes de l'extension et les mécaniques qu'elles apportent, en essayant de les analyser avec le plus de détails possible.

Les tours un.

Pas de surprise ici, ou l'on retrouve le Voile de mort , votre meilleur ami en early game contre les jeux agros.

Les tours 2.

Ici en revanche, beaucoup de nouveautés puisque le démoniste s'est vu octroyer pas moins de deux nouveaux t2, et pas des moindres : la Maîtresse de Douleur et la Bombe de matière noire . Ces cartes méritent qu'on leur dédie un paragraphe chacune, ce que je vais faire de ce pas.

[*]- D'abord, la Bombe de matière noire . 3 dégâts pour 2, qui vont aller chercher quasiment toutes les créatures d'early et même casser l'avancée adverse en détruisant un Fossoyeur ou les nouveaux Méca-téléporteurs . Un sort qui va certainement être présent dans de nombreuses listes, se plaçant dans les must-have des cartes démonistes.

[*]- Ensuite, ma préférée, la Maîtresse de Douleur qui va résoudre vos petits problèmes de santé ( voire les gros ). Rappelons que sa description IG est pour l'heure faussée ; elle rendra des PVs à chaque fois qu'elle infligera des dégâts et non en en subissant. Des stats et un pouvoir comparables à la Fabricante d’armures , sauf qu'elle rendra seulement 1 PV là ou la fabricante donne 2 points d'armure. Et c'est là que j'arrive sur notre prochain t2, qui va synergiser magnifiquement avec cette carte :

[*]- Le Feu démoniaque ! En early game sur vos démons comme en midgame/endgame, cette carte peut retourner une situation sur un tour et parfois être utilisée pour finir un serviteur adverse. Sur notre Maîtresse de Douleur , on aura une 3/6 qui va donc aller chercher beaucoup de serviteurs d'early game sans tomber, et nous rendre 3 PVs par frappe ! Ce sort prend donc tout son sens et devient un bon choix dans vos decks démons, qui vont largement profiter de son effet.

[*]- Et aussi une Chouette bec-de-fer , parce qu'il faut pas déconner quand même. En intégrer une deuxième est un point qui doit être sérieusement envisagé.

Les tours 3.

[*]- Encore de la nouveauté avec deux cartes intéressantes, dont une essentielle : la Détection des démons . Mêmes statistiques que l'Intelligence des Arcanes du Mage, sauf qu'elle ira chercher exclusivement nos démons, ce qui n'est pas pour nous déplaire !

[*]- Ajout de deux Mini exorcistes pour un meilleur Board-contrôle d'early, spécialement contre les decks rush qui utilisent encore pas mal les combos râles d'agonie de Naxxramas. Ben que n'étant pas encore convaincu de son plein potentiel, c'est une carte forte qui trouvera certainement son utilité dans vos parties ( seul bémol, quand on joue contre du contrôle, on est pas très content de payer 3 manas pour une simple 2/3 provoc ).

Les tours 4.

[*]- On ne présente plus l'Ombreflamme , AOE phare du démoniste qui viendra sacrifier vos Implorateurs du Vide , ou toute autre carte du board que vous pouvez préalablement booster avec un Feu démoniaque pour aller chercher les serviteurs trop tankys.

[*]- L'Implorateurs du Vide est LE DEMON OBLIGATOIRE dans cette decklist, qui va tout simplement invoquer vos gros démons en tradant une ou plusieurs créatures adverses ( sur une Ombreflamme par exemple ).

[*]- Deux Drakes du Crépuscule qui vont venir apporter une stabilité midgame au deck. Egalement, ils nous permettent de rentabiliser notre pioche d'early game à la manière d'un handlock ; Par la suite, j'espère trouver une mécanique au deck démon reprenant les bases du Handlock ( qui optimise largement le pouvoir héroïque de Gul'Dan ).

[*]- Pour finir sur les tours 4, voici le nouveau sort du démoniste, j'ai nommé l'Éruption de diablotins ! Plusieurs utilités avec cette carte, qui se révèle être une bonne surprise et également un des combos qui va nous permettre de finir la partie dans ce deck. Tout d'abord, on ira chercher une créature adverse pour invoquer 2 à 4 diablotins 1/1. Ca peut paraître faible, mais il faut garder à l'esprit qu'on ira remove une carte en face et poser du board, ce qui est un avantage contre les jeux agros qui seront parfois forcés à trade et donc perdre quelques précieux dommages, ou forcer une AOE sur certains cas ( c'est toujours worth it de voir un prêtre utiliser sa nova sacrée sur un board de 1/1 ). Si ils ne sont pas gérés, ils pourront continuer à trade ou profiter des buffs du démoniste, et nottemment de celui de ( TADADAAM ) Mal’Ganis ! Utilisé en fin de partie, avec d'autres démons sur table, on peut aisément finir si nos diablotins sont sur table. En early imaginez le combo suivant : Un Implorateur du Vide qui vient clear le board adverse, que l'on tue avec ce sort et qui invoque Mal’Ganis , le tout réalisable tour 4 si l'on a commencé avec la pièce, ça nous donne un board quasiment impossible à gérer en entier, et les sorties de créatures annulées pour la plupart grâce au buff du seigneur démon.

Malgré tout, ce sort mal utilisé peut vous faire perdre un tour à cause de son effet aléatoire et permettre à l'adversaire de poser en gérant vos diablotins, qui sont quand même faiblards en petit nombre. Carte discutable donc, à voir si on en garderait pas un seul exemplaire au profit d'une Flamme infernale par exemple.

P.S : Si vous tuez une carte dorée, les diablotins seront dorés aussi. Et ça, ça c'est très fort.

Les tours 5.

[*]- Le Guetteur flottant est une carte qui pourrait vite devenir elle aussi un must-have dans vos decks démonistes. Un 4/4 pour 5 qui va être boostée de 2/2 à chaque fois que vous subissez des dégâts, autrement dit, une synergie parfaite avec notre pouvoir héroïque. Plusieurs choses sont à noter : arrivé à la fatigue, avoir cette carte sur le board est souvent synonyme de victoire, car elle sera boostée deux fois dans le tour ( par les points de fatigue et les dégâts de votre pouvoir ). Elle peut attirer les silences et les sorts de contrôle, laissant le champ libre à notre Mal’Ganis ( mais ne vous faites pas avoir car si vous avez posé le seigneur démon, le Guetteur ne pourra plus être buffé ). Et elle profitera des buffs démoniaques. Bref, une carte excellente si bien jouée, qui fera des ravages sur le pateau et gonflera très vite pour finir votre adversaire !

[*]- Coeur de démon . Un Feu démoniaque de midgame pas dégueu, qui viendra aussi bien chercher des serviteurs gênants que booster un de vos démons pour un trade, ou pour un finish. Je déconseille néanmoins d'en mettre deux dans vos decks, car sur une mauvaise sortie cette carte peut devenir une carte morte. Intéressant, mais j'hésite encore à la remplacer sans trop savoir par quoi.

[*]- Le Garde funeste est ici pour rentabiliser notre Détection des démons et ajouter une invocation supplémentaire aux Implorateurs du Vide . Peut également servir de finish couplé à notre Coeur de démon ; intéressant, mais la défausse peut nous embêter si l'on a pas nos Implorateurs pour l'invoquer. Et contrairement à un jeu agro, on a pas souvent notre main vide... A creuser donc pour notre ami le Garde, qui reste néanmoins un démon solide.

[*]- Et un Horreb , qui peut protéger votre board ( je pense aux diablotins nottemment ) avant l'arrivée de Mal’Ganis , et puis parce que c'est fort quoi.

Les tours 6.

[*]- Rien que le Siphonner l’âme , quasi-obligatoire dans tout démoniste contrôle qui se respecte.

Tours 7 et plus.

Une seule carte rentre dans la catégorie des cartes lategame ici, et n'est ni plus ni moins que le Mal’Ganis qui vaut son pesant en poussières.
Même si on a vu mieux qu'une 9/7 pour 9 points de mana, elle possède un double effet permanent, à savoir que tous vos démons seront boostés de 2/2 et que votre héros sera Insensible tant qu'il restera sur table. Insensible OMG. Ca veut dire que vous pourrez piocher joyeusement sans plus vous soucier de vos précieux PDVs, n'est-ce pas génial ? Et si il n'est pas géré immédiatement, votre adversaire pourra difficilement endiguer le flot de vos démons, et sa force infligera de lourds dégâts au héros. Attention néanmoins à l'utiliser au bon moment, car le poser trop tôt et le voir mourir anéantira vos plans maléfiques et vous n'aurez plus que vos yeux rougeâtres pour pleurer. Ce qui est d'ailleurs un autre problème du deck, à part Mal’Ganis et les Guetteurs flottants , vous manquez de gros thons pour mettre la pression à votre adversaire.

[*] - On commence à pallier au manque de gros thons en ajoutant le Dr Boum dans le deck. Carte de contrôle finalement, car on aura une 7/7 à gérer et deux Ro'Boum ( des mécas 1/1 avec râle d'agonie : inflige 1 à 4 dégâts à un adversaire aléatoire ). Malgré le proc aléatoire des dégâts aussi bien au niveau des cibles que des dégâts, ils peuvent trade de manière assez efficace grâce à leur effet ( en général ). On a donc une carte imposante qui attirera les sorts de OS de votre adversaire, voire le Chasseur de gros gibier , laissant ainsi plus de chances de survie à notre Mal’Ganis ... Et grâce à ses deux invocations, c'est du 3 cartes pour une ! Elle vous apportera donc en ( toujours en théorie, parce que les Ro'Boum sont quand même fragiles ) un petit card-advantage sympathique.

Comment jouer le deck ?

Le Mulligan.

On va essayer d'avoir en priorité nos Maîtresse de Douleur , nos Bombe de matière noire , nos Marcheur du Vide , en fait toutes nos serviteurs et sorts d'early game qui vont nous permettre de contrôler le board. Si vous avez un démon pas cher ainsi que votre Feu démoniaque , gardez le en main. Le combo va vous permettre de gérer le board sur plusieurs tours, sans compter sur la polyvalence de ce sort qui peut vous servir à sniper un serviteur. Si vous jouez en 2ème, vous pouvez vous permettre de garder une Détection des démons , et l'Implorateur du Vide sera un must-have. Si vous avez une mauvaise sortie, une Éruption de diablotins peut vous aider à temporiser suffisamment au début du midgame, et le Char araignée vous aidera à tenir la distance. Gardez vos combos en main jusqu'à temps que vous puissiez vomir vos démons !

Early game.

On va tout d'abord contrôler le board grâce à nos serviteurs de t1 et t2, et nos sorts de contrôle comme la Bombe de matière noire et le Voile de mort . On va chercher à se poser et à aller chercher nos démons avec la Détection des démons si ils tardent à arriver, pour pouvoir poser nos combos de midgame.

Midgame.

Parlons-en du midgame, justement, les tours 4 et 5 sont capitaux dans le deck démoniste contrôle. On va pouvoir raser le board à grand coups d'Ombreflamme , et nos Implorateurs du Vide vont faire du café ( si si, ils font le café aussi ) tout en invoquant nos Guetteurs flottants . Nos Éruption de diablotins vont pouvoir sortir soit pour temporiser le board, ou pour préparer la charge si on a Mal’Ganis en main. On va dégager les thons adverses avec nos Siphonner l’âme , nettoyer un peu à droite à gauche, et on arrive à notre combo d'end game que nous allons voir tout de suite :

Endgame.

Mal’Ganis .

Non sérieusement, à part les Guetteurs flottants que l'on va pouvoir booster tout en continuant à piocher, on a pas grand chose d'autre à faire.

En écrivant ce guide, je me suis vraiment rendu compte que c'était ça qui clochait, et je pense à l'ajout de démons plus gros ( type Infernal de l’effroi ), voire de quelques légendaires bien senties pour rallier le principe du deck qu'est le contrôle. Je mettrais cette liste à jour le plus souvent possible, et je compte sur vous pour m'aider à faire de ce deck quelque chose de viable utilisant les mécaniques démoniaques apportées par l'extension. N'hésitez pas à poster vos commentaires, j'y répondrais avec grand plaisir ! Merci de m'avoir lu, et à bientôt dans l'auberge !

Cartes retirées :

Section Post-Scriptum qui répertorie les cartes qui ont été testées puis retirées du deck, avec l'explication technique qui leur était attribuée.

Diablotin des flammes , le Marcheur du Vide . Attention néanmoins à l'utilisation un peu particulière du Diablotin des flammes , qui va servir aussi à comboter avec l'excellent Guetteur flottant en lategame. On commence aussi à voir l'un des problèmes de ce deck quand à l'utilisation des combos ; faut-il poser le diablotin en early pour qu'il attire les sorts ou prenne le trade, ou bien le garder pour buffer notre guetteur ? C'est une question à creuser quand à la pertinence de sa présence dans ce deck.
Le diablotin a été enlevé pour les raisons décrites dans le pargraphe, et le marcheur a été remplacé au profit des Exorcistes en raison de son coût qui ne s'inscrit pas dans une optique de jeu contrôle.

- La présence du Char araignée s'explique par des stats intéressantes ( voire carrément bonnes pour un t3 ) ; il servira à aller gérer le board en attendant nos démons en midgame. Elle éclipse dans ce deck le Prophète du Cercle terrestre , en général préféré dans les decks démonistes contrôle, rendu obsolète par la présence de la Maîtresse de Douleur .
Retiré au profit des Mini-Exorcistes.

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